Uma discussão de longa data encontrada em muitos círculos de CS:GO é a diferença causada pelos tick rates dos servidores. Enquanto o matchmaking principal do CS:GO roda em 64 ticks, muitos jogos competitivos acontecem em servidores rodando em 128 ticks. Mas qual é a diferença e por que isso importa?
O que é tick rate?
Aqueles que não estão totalmente familiarizados com o CS:GO, ou mesmo com os jogos on-line, talvez não conheçam o conceito de tick rate. Em termos simples, um tick é quando um servidor conclui um conjunto de instruções. Pode ser coletando e calculando diferentes eventos causados pelos jogadores ou por objetos físicos e como esses eventos vão fazer com que outras partes do jogo reajam. Depois, esses cálculos são enviados de volta aos jogadores. Toda vez que um servidor executa esse conjunto, ele passou por um tick.
De forma simplificada, os servidores com 128 ticks oferecem metade do tempo de processamento dos servidores com 64 ticks.
O tick rate de um servidor é medido em hertz (Hz). No entanto, a maioria das menções geralmente usa apenas o número. Isso significa que, a cada segundo, um servidor executa uma certa quantidade de ticks. Portanto, em um servidor com 64 ticks, o servidor passa por todo o conjunto de instruções 64 vezes a cada segundo. Quanto mais ticks por segundo no servidor, mais conjuntos de instruções ele pode executar, apresentando de maneira mais precisa a física, os movimentos e o registro de acertos durante os jogos.
Não são apenas os servidores que são classificados por tick rates. O próprio PC do jogador também tem um tick rate, conhecido como "tick rate do lado do cliente". Esse tick rate é definido pelo usuário e funciona efetivamente de forma oposta ao que o servidor faz ao enviar os dados, cálculos e entradas realizadas no PC do usuário.
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Saiba maisPrincipais diferenças entre os tick rates
Neste artigo, vamos nos concentrar nas diferenças entre os dois principais valores usados no CS:GO, 64 e 128 ticks. Nos servidores oficiais de matchmaking hospedados pela Valve, os servidores são operados exclusivamente em um tick rate de 64 Hz. Se você competir em torneios ou Pick-Up Games (PUGs) em serviços como ESEA ou FACEIT, vai estar jogando em servidores com 128 ticks. De forma simplificada, os servidores com 128 ticks oferecem metade do tempo de processamento. Com metade do tempo de processamento, a precisão das suas armas vai ser maior, o que significa que é mais provável que cada bala vai contar.
A diferença mais perceptível entre os dois tick rates dos servidores é ao lançar granadas. Existem vários exemplos de alinhamentos de granadas que exigem pular ou correr, o que não funciona quando você sobe ou desce os tick rates do servidor. Devido à diferença no tempo de processamento, o servidor registra o lançamento em um momento diferente, o que significa que a trajetória será diferente. Ou seja, a granada cairá e será ativada em um momento diferente.
No entanto, a grande maioria das pessoas provavelmente seria incapaz de perceber a diferença entre os diferentes tick rates de servidores. Em um estudo realizado no principal subreddit do CS:GO, foi revelado que, de 760 participantes únicos (criando 1.165 palpites), apenas 41,3% das pessoas adivinharam corretamente quando estavam em um servidor com 128 ticks. Como acontece com a maioria das coisas no CS:GO, subir para 128 ticks parece causar mais um efeito psicológico do que um efeito concreto para a maioria dos jogadores.
Isso pode ser visto na tomada de decisão de outros desenvolvedores de jogos. Os únicos títulos FPS competitivos que respondem por servidores de até 128 ticks são o CS:GO e o VALORANT, com a maioria dos outros títulos de grandes nomes oferecendo servidores com tick rates muito mais baixos. O Call of Duty: Modern Warfare executa seus principais servidores multiplayer em 12 ou 22 ticks e o Overwatch atualmente roda em 60,25 ticks.
Outras variáveis de desempenho
Embora possa parecer fantástico aumentar os tick rates em todos os servidores para o máximo possível, não é tão simples assim. Uma série de outros fatores e variáveis está relacionada ao desempenho do jogo além dos tick rates do servidor no qual você está jogando.
A diferença mais perceptível entre os dois tick rates dos servidores é ao lançar granadas que exigem saltar ou correr.
Uma variável enorme e muito perceptível de desempenho do servidor é sua latência para um servidor, mais comumente chamada de ping. Em ambientes de LAN, onde os jogadores profissionais tendem a operar na maior parte do tempo, a latência para o servidor é a mais baixa possível, permitindo, assim, a experiência de jogo mais precisa.
Outra variável mais sutil é a taxa de atualização do seu monitor. Enquanto o PC do jogador e o servidor estão se comunicando em 64 ou 128 vezes por segundo, o próprio jogador pode não ser capaz de notar qualquer diferença. As taxas de atualização do monitor mais populares para jogos competitivos são 60 Hz, 120 Hz e 144 Hz e, de forma semelhante aos tick rates dos servidores, quanto maior o valor, mais vezes por segundo o monitor é atualizado.
Embora o tick rate do servidor e a taxa de atualização do monitor não estejam diretamente conectados, ter uma alta taxa de atualização ainda é importante para o seu jogo. Isso ocorre porque as animações do lado do cliente são mais suaves, limitando o rasgo na tela e outros efeitos de atraso, o que significa que você vai ter uma experiência de jogo mais precisa.
O Counter-Strike 2 vai ter servidores com 128 ticks?
A Valve está adotando uma abordagem diferente com o Counter-Strike 2 com o objetivo de ir além do tick rate. O jogo não vai mais usar intervalos de tempo discretos (chamados de ticks), mas vai adotar um sistema usando "sub-ticks". Essa é uma nova arquitetura desenvolvida pela Valve para fazer com que os servidores reconheçam os timings exatos. Seu movimento, as balas disparadas e as granadas lançadas vão parecer mais fluidas do que nunca. Então quer dizer que o CS2 vai ter servidores com 128 ticks? A resposta é não, mas a sensação será tão boa quanto, se não melhor do que 128 ticks.
Como os sub-ticks vão mudar o jogo?
Muitos jogadores aprenderam a usar granadas de fumaça em servidores com 128 ticks, o que significa que quando essas granadas são utilizadas nos servidores de 64 ticks do CS:GO, elas nem sempre caem como pretendido. O CS2 não terá esse problema, não importa se você joga matchmaking ou FACEIT. A mudança para sub-ticks também vai fazer o jogo parecer melhor. O ato de se mover e atirar agora vai parecer mais preciso do que nunca.