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jun. 11, 2020
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Servidores con frecuencia de ticks de 128 y 64: ¿Cuál es la diferencia?

¿Qué es la frecuencia de ticks?

Las principales diferencias entre frecuencias de ticks

¿Tendrá CS2 servidores con ticks de 128?

¿Cómo cambiarán el juego los sub-ticks?

Servidores con frecuencia de ticks de 128 y 64: ¿Cuál es la diferencia?

Una larga discusión que puede encontrarse en muchos círculos CS:GO es la diferencia que produce la diferencia en la frecuencia de ticks de un servidor. Aunque la principal actualización integrada de CS:GO corre a ticks de 64, muchos juegos competitivos se llevan a cabo en servidores que corren a ticks de 128. Pero, ¿cuál es la diferencia y por qué es importante?

¿Qué es la frecuencia de ticks?

Para aquellos que no están completamente familiarizados con CS:GO, o hasta con los juegos en línea, se puede desconocer el concepto de la frecuencia de ticks. En palabras sencillas, un ticks es cuando un servidor completa un conjunto de instrucciones. Esto puede ser recopilando y calculando diferentes eventos generados por jugadores u objetos físicos y la manera en que generan la reacción en otras partes del juego y finalmente enviar esos cálculos de vuelta a los jugadores. Cada vez que un servidor ejecuta el conjunto, ha llevado a cabo un tick.

Simplificando, un tick de 128 ofrece el doble de tiempo de procesamiento que los servidores de 64.

La tasa de ticks de un servidor se mide en Hercios (Hz); sin embargo, la mayoría de las menciones se hace usando únicamente el número. Esto significa que por cada segundo, un servidor lleva a cabo una cierta cantidad de ticks. Así, en un servidor de 64 ticks, el servidor ejecuta todo el conjunto de instrucciones 64 veces por segundo. Mientras más ticks por segundo tenga un servidor, más conjuntos de instrucciones puede procesar, brindando así una actividad física, movimientos y registro de impactos más precisos durante los juegos.

No sólo los servidores se clasifican según la frecuencia de ticks. La PC del jugador mismo también tiene una frecuencia de ticks que se denomina «frecuencia de ticks del lado del cliente». Esto es programado por el usuario y efectivamente hace lo opuesto que el servidor al enviar la falta de datos, cálculos y entradas generados en la PC del usuario.

Las principales diferencias entre frecuencias de ticks

Para los fines de este artículo, concentrémonos en las diferencias entre los dos principales valores utilizados en CS:GO: la frecuencia de ticks de 64 y de 128. En los servidores oficiales de enlace patrocinados por Valve, los servidores funcionan exclusivamente a una frecuencia de ticks de 64 Hz. Si se compite en torneos o en el Juego Pick-Up (PUG) en servicios como ESEA o FACEIT, entonces jugará en servidores con una frecuencia de ticks de 128. Simplificando, los servidores de 128 ticks ofrecen el doble de tiempo de procesamiento. Con el doble de tiempo de procesamiento, la precisión de sus armas será mayor, lo que significa que es más posible que cada proyectil cuente.

La diferencia más notoria entre las frecuencias de ticks entre dos servidores se observa al lanzar granadas. Existen múltiples tipos de maneras de lanzar granadas que requieren saltar o correr y que no funcionan cuando se aumentan o reducen las frecuencias de ticks del servidor. Debido al tiempo de procesamiento duplicado, el servidor registra el lanzamiento en un momento diferente, lo que significa que la trayectoria será diferente, por lo que la granada aterrizará y estallará en un momento diferente.

Sin embargo, la gran mayoría no podría determinar la diferencia entre diferentes frecuencias de ticks. Un estudio realizado en el principal subreddit de CS:GO develó que de 760 participantes individuales (que generaron 1165 suposiciones), sólo el 41,3 % de las personas supusieron correctamente que estaban en un servidor con ticks de 128. Al igual que la mayoría de las cosas en CS:GO, aumentar a ticks de 128 parece ser un efecto más psicológico que concreto para la mayoría de los jugadores.

Este puede verse en la toma de decisiones de otros desarrolladores de juegos. Los únicos títulos FPS competitivos que justifican servidores con ticks de 128 son CS:GO y VALORANT, ya que la mayoría de las ofertas de los otros grandes títulos ofrecen servidores con una frecuencia de ticks mucho menor. Call of Duty: Modern Warfare corre en múltiples servidores con ticks de 12 o 22, y Overwatch actualmente corre en ticks de 60,25.

Otras variables de rendimiento

Aunque podría sonar fantástico aumentar la frecuencia de ticks de cada servidor hasta donde se pueda, no es tan sencillo. Existe una variedad de otros factores y variables que afectan el rendimiento de un juego, aparte de la frecuencia de ticks del servidor en el que se está jugando.

La diferencia más notoria entre las frecuencias de ticks de dos servidores se observa al lanzar granadas que requieren saltar o correr.

Una variable enorme y muy notable en el rendimiento de su servidor es su latencia al servidor, habitualmente conocida como ping. En ambientes LAN donde los jugadores profesionales tienen a ejercer su oficio la mayor parte del tiempo, la latencia al servidor es tan baja como se puede, lo que permite jugar con la experiencia más precisa.

Otra variable más sutil es la tasa de refresco de su monitor. Mientras la PC del jugador y el servidor se comuniquen 64 o 128 veces por segundo, los jugadores mismos no podrán notar ninguna diferencia. Las tasas de refresco de los monitores más populares para el juego competitivo son de 60 Hz, 120 Hz y 144 Hz, y al igual que con la frecuencia de ticks de los servidores, a mayor valor, más veces por segundo actualiza su monitor.

Aunque la frecuencia de ticks del servidor y del monitor no están conectadas directamente, tener una alta tasa de refresco sigue siendo importante para su juego. Esto se debe a que las animaciones del lado del cliente son más suaves, lo que limita el tearing de la pantalla y otros efectos de retardo, lo que significa que su extremo tendrá una experiencia de juego más precisa.

¿Tendrá Counter-Strike 2 servidores con ticks de 128?

Valve está dando un enfoque diferente con Counter-Strike 2 en su propósito de sobrepasar una frecuencia de ticks. El juego ya no usa intervalos independientes de tiempo (denominados ticks), en lugar de ello, adopta un sistema que emplea «sub-ticks». Esta es una nueva arquitectura desarrollada por Valve para hacer que sus servidores conozcan la sincronización exacta. Su movimiento, las balas disparadas y las granadas lanzadas se sentirán más fluidas que antes. Entonces ¿tendrá CS2 servidores con ticks de 128? La respuesta es no, pero se sentirá igual de bien, si no mejor que con ticks de 128.

¿Cómo cambiarán el juego los sub-ticks?

Muchos jugadores han aprendido a usar granadas de humo en servidores con ticks de 128, lo que significa que cuando las usan en los servidores de integración de ticks de 64 de CS:GO, no siempre aterrizan en el lugar elegido. CS2 no presentará este inconveniente, sin importar si se juega integrado o en FACEIT. El cambio por los sub-ticks también hará que el juego se sienta mejor. Moverse y disparar se sentirá mejor que antes.

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Acerca del autor

Michael Moriarty

Anteriormente, Michael fue un galardonado periodista independiente en el mundo de los esports por más de 5 años que se especializó en CS:GO y Rocket League. Fuera del mundo de los esports y los videojuegos, Michael es aficionado del club de fútbol AFC Wimbledon y suele mirar competencias de snooker.

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