,
close
kesä 11, 2020
kesä 11, 2020

128 ja 64 tickin palvelimet: Mitä eroa niillä on?

Mikä on tick rate -päivitysnopeus?

Tick ratejen tärkeimmät erot

Onko CS2:ssa 128 tickin palvelimet?

Miten ali-tickit muuttavat peliä?

128 ja 64 tickin palvelimet: Mitä eroa niillä on?

Monissa CS:GO-piireissä toistuva puheenaihe on se, minkä verran palvelimien tick rate vaikuttaa. Siinä missä CS:GOn yleinen ottelunmuodostus pyörii 64 tickillä, monet kilpailulliset pelit pidetään palvelimilla, jotka käyttävät 128 tickiä. Mutta mitä eroa niillä on ja miksi se vaikuttaa?

Mikä on tick rate -päivitysnopeus?

Niille, jotka eivät tunne CS:GOta tai ehkä online-pelaamista ylipäänsä kovin hyvin, tick rate -päivitysnopeus saattaa olla uusi konsepti. Yksinkertaisesti sanottuna tick tarkoittaa sitä, kun palvelin suorittaa ohjesarjan. Tähän voi sisältyä erilaisten pelaajien ja fysiikkaesineiden tapahtumien keräämistä ja laskemista, jotta tiedetään miten ne vaikuttavat pelin muihin osiin, ja näiden laskujen lähettäminen takaisin pelaajille. Aina kun palvelin suorittaa tämän kerran, se on suorittanut yhden tickin.

128 tickin palvelimet siis tarjoavat tuplasti prosessointiaikaa 64 tickin palvelimiin verrattuna.

Palvelimen tick rate mitataan hertseissä (Hz), mutta yleensä siitä käytetään pelkkää numeroa. Tämä tarkoittaa, että joka sekunti palvelin käsittelee tietyn määrän tickejä. 64 tickin palvelin käy joka sekunti läpi koko ohjesarjan läpi 64 kertaa. Mitä enemmän tickejä palvelimella on, sitä enemmän ohjesarjoja se voi käsitellä, mikä tarkoittaa tarkempaa fysiikan, liikkeen ja osumien laskemista pelien aikana.

Tick rate ei koske kuitenkaan pelkästään palvelimia. Myös pelaajan omalla tietokoneella on tick rate, johon viitataan asiakaspuolen tick ratena. Käyttäjä asettaa tämän ja se tekee käytännössä päinvastaista kuin palvelin, eli lähettää tiedot, laskelmat ja syötteet käyttäjän tietokoneelta.

Tick ratejen tärkeimmät erot

Tässä artikkelissa keskitymme kahden yleisimmän CS:GO-arvon eli 64 ja 128 tickin välisiin eroihin. Virallisilla ottelunmuodostuspalvelimilla, joita Valve isännöi, käytetään aina 64 Hz:n tick ratea. Jos kilpailet turnauksissa tai pikapeleissä (Pick-Up Game, PUG) ESEAn tai FACEITin kaltaisissa palveluissa, palvelin käyttää 128 tickiä. 128 tickin palvelimet tarjoavat tuplasti prosessointiaikaa. Kun prosessointi aikaa on tuplasti, aseiden tarkkuus on parempi, jolloin jokaisella laukauksella on todennäköisemmin merkitystä.

Huomattavin ero tick ratejen välillä on kranaatteja heittäessä. Kranaattien käytöstä on useita esimerkkejä, jotka vaativat hyppäämistä tai juoksemista ja jotka eivät toimi tick ratea nostaessa tai laskiessa. Syy tähän on se, että kaksinkertaisella prosessointiajalla palvelimen lokit päivittyvät eri aikaan, jolloin lentorata on erilainen ja kranaatti laskeutuu ja aktivoituu eri aikaan.

Suurin osa ihmisistä ei kuitenkaan luultavasti huomaa eroa tick ratejen välillä. CS:GOn ali-redditissä tehty tutkimus paljasti, että 760 ainutlaatuisesta osallistujasta (joilta tuli 1 165 arvausta) vain 41,3 % arvasi oikein, milloin he olivat 128 tickin palvelimella. Kuten monet asiat CS:GOssa, 128 tickiin nouseminen tuntuu olevan pikemminkin psykologinen ero kuin todellinen ero useimmille pelaajille.

Tämän huomaa myös muiden pelinkehittäjien päätöksenteosta. Ainoat kilpailulliset FPS-pelit, joiden palvelimet tarjoavat jopa 128 tickiä, ovat CS:GO ja VALORANT, kun suurin osa käyttää paljon alhaisemman tick raten palvelimia. Call of Duty: Modern Warfare käyttää moninpelin pääpalvelimiaan 12 tai 22 tickillä ja Overwatch käyttää tällä hetkellä 60,25:tä tickiä.

Muut suorituskyvyn muuttujat

Vaikka voi kuulostaakin hyvältä idealta nostaa tick rate kaikilla palvelimilla maksimiinsa, asia ei ole niin yksinkertainen. Useat muut tekijät ja muuttujat vaikuttavat pelin toimintaan enemmän kuin palvelimen tick rate.

Huomattavin ero tick ratejen välillä on, kun heittää kranaatteja hyppyjä tai juoksemista vaativissa tilanteissa.

Huomattava ja hyvin havaittava muuttuja palvelimen suorituskyvyssä on latenssi palvelimelle, johon viitataan usein termillä ping. Lähiverkkoympäristössä, jossa ammattipelaajat yleensä pelaavat suurimman osan ajasta, palvelimen latenssi on mahdollisimman pieni, jolloin pelaaminen on tarkinta.

Toinen pieni muuttuja on näytön virkistystaajuus. Riippumatta siitä, kommunikoivatko pelaajan tietokone ja palvelin 64 vai 128 kertaa sekunnissa, pelaaja ei välttämättä pysty huomaamaan mitään eroa. Suosituimmat näytön virkistystaajuudet kilpapelissä ovat 60 Hz, 120 Hz ja 144 Hz, ja vastaavasti kuin palvelimien kohdalla suurempi arvo tarkoittaa näytön päivittymistä useammin.

Vaikka palvelimen tick rate ja näytön virkistystaajuus eivät liitykään suoraan toisiinsa, korkeampi näytön taajuus on tärkeä pelaamisen kannalta. Tällöin asiakaspuolen animaatio näyttää sulavammalta ja näytön repeilyä ja muita viivevaikutuksia on vähemmän, joten saat tarkemman pelikokemuksen omassa päässäsi.

Onko Counter-Strike 2:ssa 128 tickin palvelimet?

Valve ottaa erilaisen lähestymistavan Counter-Strike 2:ssa, kun se pyrkii siirtymään pois tick ratesta. Peli ei käytä enää erillisiä aikavälejä (tickejä) vaan ottaa käyttöön niin kutsutut ali-tickit. Tämä uusi Valven kehittämä arkkitehtuuri antaa palvelimien tietää tarkat ajoitukset. Liikkeesi, ampumasi luodit ja heittämäsi kranaatit tuntuvat sulavammilta kuin koskaan. Onko CS2:ssa siis 128 tickin palvelimet? Vastaus on ei, mutta ne tuntuvat aivan yhtä hyviltä elleivät paremmiltakin kuin 128 tickiä.

Miten ali-tickit muuttavat peliä?

Monet pelaajat ovat oppineet käyttämään savukranaatteja 128 tickin palvelimella, jolloin ne eivät aina lennä suunnitellulla tavalla CS:GOn ottelunmuodostuksen 64 tickin palvelimilla. CS2:ssa ei ole tätä ongelmaa pelasi sitten peruspalvelimella tai FACEIT-palvelimella. Ali-tickien muutos saa pelin tuntumaan paljon paremmalta. Liikkumisen ja ampumisen pitäisi nyt tuntua tarkemmalta kuin koskaan.

eSportsin kotisivu
Lue täältä lisää CS:GO-artikkeleita
  • Tagit

Tietoja kirjoittajasta

Michael Moriarty

Michael on aiemmin työskennellyt palkittuna freelance-kirjoittajana esportsin maailmassa yli 5 vuoden ajan erikoistuen CS:GOhon ja Rocket Leagueen. Esportsin ja pelaamisen ulkopuolella Michael on AFC Wimbledonin tukija jalkapallossa ja seuraa ajoittain hieman snookeria.

Näytä enemmän Näytä vähemmän