一个经常被讨论的问题是,VALORANT能否或者是否会在电子竞技世界中超越并压倒CS:GO。但是它们就真的无法共存吗?要回答这个问题,传统体育运动英式橄榄球或许能提供答案。
为什么这项运动可以用来作比较?
当人们用传统体育运动来类比电子竞技的可能前景时,通常会选择足球、篮球或美式橄榄球等流行体育运动。但我在本文中将以英式橄榄球为例,其中的原因主要有二点:首先,这项运动本质上与电竞运动同根同源且有共通性。其次,我是英国人,因此对于联合式橄榄球和联盟式橄榄球的分裂更加信手拈来。
两款游戏有可能共存,一山或许能容二虎。它们需要的只是共存的意愿而已。
背景知识:这两种形式的“现代”英式橄榄球在1895年分裂,英格兰北部地区的22个俱乐部组成了“北方橄榄球联盟”,也就是后来的联盟式橄榄球。分裂的导火线是位于英格兰南部地区的英格兰橄榄球联合会,希望英式橄榄球继续保持业余比赛的性质,这样就不用支付球员薪资。
这次永久性的分裂使得二者开始各自独立发展。突然之间,球员人数就变得不同了——联盟式橄榄球比赛中每队减少为13人,而联合式橄榄球仍旧为15人一队。两种形式的英式橄榄球比赛也设置了不同的达阵分数:联盟式橄榄球为四分,联合式橄榄球为五分。
除了球员人数和分数改变外,大多数英式橄榄球新观众都会注意到一个主要区别:擒抱后的流程完全不一样。在联盟式橄榄球中,擒抱后球必须向后传给一位队友,控球期间最多可以擒抱六次。如果没有达阵得分,或者球还没有出界,那么在用完六次擒抱之前,球必须朝着敌方向前踢。如果之后球出界,那么六位球员进行正集团争球来继续比赛。
相比之下,联合式橄榄球在这方面就要自由得多。当一位球员被擒抱放倒在地时,他必须放开球,但是任何人都可以拿球,条件是他们没有被放倒且来自擒抱的本队。这使得比赛中引入了“乱集团争球”和“围挤争球”阵型——球队尝试逼退敌队球员,让他们拿不到球,或者试着确保球员不会在擒抱中倒地。如果球出界,那么比赛会通过“争界外球”(类似于足球中的掷界外球)来继续,而正集团阵型则留作出现其他比赛犯规情况时使用。
虽然联盟式橄榄球比原始的联合式橄榄球抢先了一步,在整个世纪中都是一种十分兴盛的职业体育运动,但到1995年RFU授予联合式橄榄球开放职业比赛地位后,形势才峰回路转。距离北方球队为了维持自己的生存而分裂这项运动一个世纪后,联合式橄榄球终于决定他们也想加入支付球员工资的行列。在接下来的二十年中,联合式橄榄球的职业比赛成为了两者中最赚钱的。
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联合式橄榄球和联盟式橄榄球的分裂主要是因为金钱报酬,而Counter-Striker和VALORANT这两款FPS游戏的初期区别则主要存在于规则和流行度上。只需要简要地研究一下这两款游戏,就能发现许多关键差异。
CS:GO和VALORANT
那么,CS:GO和VALORANT之间的情况也是这样的吗?就我个人的观点来说,CS:GO和VALORANT外表看起来真的很像。从表面看,两款游戏具有相同的关键特质。只有当你分别关注每款游戏时,它们的独有特质才会显现出来,而这些才是它们各自吸引力的关键。
在CS:GO和VALORANT中,拿下一局的方式完全一样。最明显的是在这两款游戏中你都需要杀死对方的每一名队员。赢得一局的其他条件取决于你是哪一方——恐怖分子/攻方需要下包/安置spike并引爆,反恐精英/守方则需要坚守至回合最后一秒或在爆炸前拆包/解除spike。
它们的武器也大体一致,两款游戏都提供步枪、SMG、散弹枪、狙击枪和重型武器。尽管两款游戏中的武器名称不同,但VALORANT中的Vandal、Phantom、Operator和Sheriff很容易让人联想到CS:GO中的AK-47、M4A4、AWP和Desert Eagle。在两款游戏中也都可以购买不同的装甲皮肤。
两款游戏最容易让人注意到的差异之一是游戏中的局数。在CS:GO中,每个半场有15局(总共30局),队伍必须在比赛常规时间内,在上下半场中拿下16局才能赢得比赛。在VALORANT,每个半场只有12局,队伍必须在比赛常规时间内拿下13局才能赢得比赛。两款游戏的加时赛也不同,CS:GO的加时赛上下半场各三局,直到决出胜利者为止,而VALORANT则一直进行到有队伍连赢两局为止。
两款游戏的每局最大时长也不一样,CS:GO的每局时间为1:55,炸弹会在40秒后爆炸。VALORANT的每局时间为1:40,spike会在45秒后爆炸。两者拆包/解除spike的方式也不同,CS:GO需要不受干扰的5或10秒,而VALORANT只需要7秒,而且中途暂停后时间不会重置。
当然,VALORANT中有拥有不同能力的人物角色(称为特工),这一点和CS:GO完全不一样。实际上,这些能力取代了CS:GO中的手雷,不同的特工可以闪光、掷出火域、使用烟雾云来模糊视线,甚至以不同的组合冻结出冰墙。游戏的这一设计似乎更类似于Overwatch,而不是CS:GO,不过武器的精准度又把它拉回到CS:GO的维度。
这两款游戏的前景
那么,这两款游戏在未来会如何发展?如果Riot Games对于VALORANT的安排和他们的另一款游戏League of Legends一样,那么他们大概会在世界范围内举行一年半左右的开放锦标赛,然后才会划分赛区并设立不同的联赛。虽然很多人都认为存在特许经营的可能性,但我不认为这会很快发生,因为这款游戏仍旧需要缓慢发展它的草根赛事,之后Riot Games才可能成功地在顶级比赛中盈利。
从表面看,CS:GO和VALORANT具有相同的关键特质。只有当你分别关注每款游戏时,它们的独有特质才会显现出来。
虽然联合式橄榄球已成为全世界范围内的顶级英式橄榄球运动,但是联盟式橄榄球仍旧有强劲的职业赛事生命力,特别是在英格兰北部地区和澳大利亚。CS:GO和VALORANT未来有可能会发展成同样的情况:其中一款游戏会比另一款占据更多市场份额,但是两者都会有自己的市场和忠实的粉丝。
尽管VALORANT仍是一款新游戏,但很多玩家都已从CS:GO中“转移阵地”。事实上,VALORANT的大部分欧洲和北美顶级队伍都是由前CS:GO职业选手组成。欧洲选手大部分是未能进入顶级CS:GO赛事的二级赛事选手,以及少数名声更响亮的明星选手,比如几年前掉出CS:GO顶级赛事圈的Adil“ScreaM”Benrlitom。北美选手的范围则更广,从最近的顶级赛事选手(最有名的是Nicholas“nitr0”Cannella),一直到刚从MDL分区转换战场的选手。
选手是否会由于其中任一款游戏的高额薪资而在二者之间频繁换线?抑或因为无法在新游戏中有所突破而又回到自己熟悉的游戏中?未来是否会存在这样一种情况:为了关注最喜欢的选手,你必须关注这两款游戏,并学习和记住它们之间的细微差别?
这样的未来需要Valve在某个时候意识到必须支持游戏的电子竞技方面,而他们自游戏发布以来几乎可以说完全忽视了这一点。赛程仍旧不清晰——2021年第一场Major遭到取消,Major积分排位赛事的状态也未确定,实在存在太多阻扰了——最前线的CS:GO队伍目前真的很艰难。
这样的未来也需要VALORANT优化它的竞技比赛,最近的First Strikes赛事在播出质量和赛制上都需要改进。对于游戏赛程中的第一个“大型”赛事(在游戏开始它的Championship Tour之前),需要改进的地方仍然有很多。在观看了最近的比赛后,我个人观察到了这几点:播放器模型需要优化、HUD需要更清楚更小、死亡摄像头指向下方时不需要那么剧烈移动、小地图需要更容易阅读。
要想准确地判定未来,你要么能精准判读水晶球,要么能快速拨号获得神谕。不过,以两项传统体育运动为前例,我觉得非常明显的一点是两款游戏有可能共存,一山或许能容二虎。它们需要的只是共存的意愿和不断的完善优化而已。