Многие поклонники видеоигр задаются вопросом: сможет ли VALORANT превзойти CS:GO в качестве киберспортивной дисциплины и пошатнуть ее доминирующее положение? Но что если обеим играм удастся мирно сосуществовать? В целях изучения этого вопроса давайте обратимся к классическим видам спорта и рассмотрим примеры для подражания, которые может предложить нам регби.
РАЗМЕЩАЙТЕ СТАВКИ НА КИБЕРСПОРТИВНЫЕ СОРЕВНОВАНИЯ ПО CS:GO И VALORANT
Pinnacle предлагает выгодные коэффициенты на CS:GO и VALORANT.
ЗарегистрироватьсяВойтиПочему мы сравниваем киберспорт с регби?
Когда нам необходимо выбрать какой-либо классический вид спорта для проведения аналогии с потенциальным будущим киберспорта, обычно главными претендентами становятся такие гиганты, как футбол, баскетбол или американский футбол. Однако для своего анализа я буду использовать регби, и сделаю это я по двум основным причинам: во-первых, у этой игры аналогичное происхождение, благодаря чему она вполне способна заменить приведенные выше примеры. Во-вторых, я родом из Великобритании, и поэтому мне гораздо легче рассуждать о регби-юнион и регбийной лиге.
Обеим играм удается вполне мирно сосуществовать, и вовсе необязательно сложится так, что одна из них «убьет» другую. Нужна всего лишь добрая воля на то, чтобы все оставалось именно так.
Приведу информацию для справки: два вида «современного» регби окончательно отделились друг от друга в 1895 г., когда 22 клуба из северной части Англии провели собрание в отеле и объявили о создании так называемого «Северного союза регби», который впоследствии стал куда более известным под названием «Регбийная лига». К этому шагу привело то, что располагающийся в южной части Англии «Регбийный союз» желал сохранить соответствующий вид спорта исключительно в виде любительской игры и не допустить выплат оклада игрокам.
Раскол стал необратимым, и оба подвида регби продолжили свое развитие независимо друг от друга. Количество игроков в командах разительным образом изменилось: в «лиге» осталось по 13 игроков на каждой стороне поля, а «юнион» продолжил существование с командами по 15 спортсменов. Очки за попытки также начисляются по-разному: в «лиге» присуждается по четыре очка, а в «юнион» – по пять.
- Прочтите также: Влияние перехода соревнований по CS:GO в онлайн-режим
Но разница между двумя видами регби заключается не только в количествах игроков и очков: основным отличием, которое сразу же отметит любой новый поклонник этого вида спорта, является разница в правилах, касающаяся действий после захвата. В регбийной лиге после захвата мяч необходимо отправить своему партнеру по команде, и сделать так можно не более шести раз за период владения мячом. Если попытка не принесла очков или мяч оказался в положении вне игры до того, как были осуществлены шесть передач, его нужно выбить ногой по направлению к команде противника. Если мяч оказывается в положении вне игры уже после этого, то матч возобновляется со схватки, в которой участвует шесть игроков.
Регби-юнион предполагает куда более свободный образ ведения игры. Если игрок был захвачен и повален на землю, он должен отпустить мяч, однако затем его может подобрать любой другой игрок, который стоит на ногах и который приблизился к мячу со стороны захвата своей команды. Благодаря этим правилам в игру вводятся концепции «раков» и «молов» – в этих ситуациях команды пытаются удержать противника на расстоянии от мяча или обезопасить напарника от успешного захвата и дальнейшего падения на землю. Если мяч оказывается в положении вне игры, матч возобновляется с помощью «коридора» (подобно вбрасыванию мяча в футболе), а схватки применяются в других случаях нарушения правил.
Хотя версия регби по правилам «лиги» и стала профессиональным видом спорта за век до исходного формата «юнион», расстановка сил радикально изменилась после того, как Регбийный союз предоставил регби-юнион статус профессиональной игры в 1995 г. Сто лет назад стремление к самодостаточности заставило северные команды разделить вид спорт надвое, а теперь и клубы регби-юнион тоже решили оплачивать старания своих игроков. Спустя 20 лет «юнион» стал более привлекательным профессиональным видом спорта из двух альтернатив.
- Прочтите также: Насколько велика популярность CS:GO?
Пусть причиной раскола в основном стало отношение к финансовой стороне вопроса в «лиге» и «юнион», но именно разницу в правилах и популярности форматов можно непосредственно сравнивать с противостоянием двух игр в жанре FPS: Counter-Strike и VALORANT. Ключевые различия между двумя дисциплинами увидеть не так-то и сложно: просто недолго понаблюдайте за игрой в обе.
CS:GO и VALORANT
Перейдем ближе к основной теме статьи: как все описанное выше применимо к CS:GO и VALORANT? С моей точки зрения, достаточно сложно оценивать CS:GO и VALORANT по одинаковым меркам. Поверхностное ознакомление дает нам понять, что обе игры относятся к одному и тому же жанру, и только внимание к характерным чертам каждой из них позволяет увидеть разницу в характере взаимодействия элементов этих дисциплин.
И в CS:GO, и в VALORANT игроки пытаются выигрывать раунды, сражаясь с командой противника. Очевидно, что в обеих играх необходимо уничтожить каждого персонажа вражеской команды. Условия победы в раунде зависят от того, за какую сторону вы играете: террористы (или атакующая сторона) должны заложить бомбу (или Spike) и подорвать ее, а спецназ должен продержаться до тех пор, пока не истечет время на таймере, или же обезвредить бомбу (или Spike) до ее взрыва.
Арсенал в обеих играх также очень похож: вы найдете в них винтовки, пистолеты-пулеметы, дробовики, снайперские винтовки и тяжелое вооружение. Пусть точные названия оружия и отличаются, но не так уж и трудно понять, что AK-47, M4A4, AWP, и Desert Eagle из CS:GO представлены в VALORANT в виде Vandal, Phantom, Operator и Sheriff. Кроме того, игрокам доступны различные варианты брони.
- Прочтите также: VALORANT против CSGO: мнение профессионала
Одним из параметров, по которому игры отличаются друг от друга, является количество игровых раундов. В CS:GO половина матча состоит из 15 раундов (матч целиком представлен 30 раундами), за две половины основного времени для достижения победы команде необходимо выиграть 16 раундов. В VALORANT количество раундов в половине матча сокращено до 12, а победа присуждается после 13 выигранных в основное время раундов. Овертайм в обеих играх также проводится по различным правилам: в CS:GO победитель определяется по трехраундовым таймам, а в VALORANT игра продолжается до тех пор, пока одна из команд не победит дважды подряд.
Время раундов отличается: в CS:GO раунд завершается на отметке 1:55, а бомба взрывается через 40 секунд после установки. Раунды VALORANT длятся 1 минуту 40 секунд, Spike взрывается спустя 45 секунд с момента закладки. Обезвреживание бомбы или Spike тоже проходит по разным правилам: в CS:GO игроку понадобится пять или десять секунд без отвлекающих факторов, а в VALORANT нужно всего семь секунд, которые можно потратить на обезвреживание по частям.
В общем-то, сам факт наличия в VALORANT персонажей (называемых в игре «агентами»), имеющих различные способности, уже делает эту игру весьма непохожей на CS:GO. Способности агентов подобны гранатам из CS:GO: агенты могут ослеплять врагов, создавать заполненные огнем участки, ограничивать видимость подобно дымовым гранатам или даже размещать на поле ледяные стены, а также комбинировать эти навыки. В этом аспекте игра больше похожа на Overwatch, а не на CS:GO, однако точность используемого оружия все же сильнее напоминает именно CS:GO.
Будущее игр
Так какое же будущее ожидает эти игры? Если Riot Games будет развивать VALORANT так же, как и League of Legends, другую свою игру, впереди нас ждет примерно полтора года проводящихся по всему миру открытых турниров, после чего киберспортивную арену разобьют на регионы и разделят на лиги. У турниров по игре есть огромный потенциал для создания франшиз, и многие надеются на подобное будущее для VALORANT, однако я считаю, что ждать придется достаточно долго, так как сперва Riot Games следует без спешки развить базис для турниров, а уже потом начать успешно зарабатывать на их организации.
Поверхностное ознакомление дает нам понять, что обе игры относятся к одному и тому же жанру, и только внимание к характерным чертам каждой из них позволяет увидеть разницу в характере взаимодействия элементов этих дисциплин.
Регби-юнион удалось занять место мирового лидера среди вариантов регби, но и регбийная лига все еще сохраняет популярность соревнований на профессиональном уровне, в особенности среди рабочего класса Австралии и северных регионов Англии. Существует такая версия будущего, в которой CS:GO и VALORANT продолжают совместное успешное сосуществование: вероятно, одна из дисциплин разрастется сильнее, но и другая будет сохранять присутствие на рынке и достаточно высокую популярность среди поклонников киберспорта.
Пусть VALORANT и является достаточно новым продуктом, многие из киберспортсменов уже «сменили правила», перейдя в творение Riot Games из CS:GO. Говоря точнее, большинство команд, участвующих в соревнованиях по VALORANT высшего уровня, представлено бывшими профессиональными игроками из CS:GO. Европейские коллективы практически полностью состоят из средней руки спортсменов, не сумевших пробиться на пьедестал; однако встречаются среди них и более значимые имена, такие как Адил «ScreaM» Бенрлитом, который всего несколько лет назад перестал занимать лидирующие позиции в соревнованиях по CS:GO. В командах из Северной Америки можно встретить игроков, которые еще недавно были «вершиной пищевой цепочки» (самым примечательным примером является Николас «nitr0» Каннелла), а также множество спортсменов калибром пониже, вплоть до тех, кто перешел в новую игру из дивизиона MDL.
Станут ли игроки регулярно переключаться между двумя играми из-за заманчивых предложений с обеих сторон? Вернутся ли перешедшие из CS:GO спортсмены обратно в знакомую игру из-за неспособности сохранить свои умения на аналогичном уровне? Сможем ли мы потенциально столкнуться с тем, что для отслеживания успехов любимых игроков придется знакомиться с обеими играми и изучать все нюансы и тонкие различия между ними?
- Прочтите также: Подходит ли VALORANT для киберспортивных соревнований?
В какой-то момент будущего Valve придется признать важность поддержки профессиональной соревновательной арены для своей игры – компания практически пренебрегала этим аспектом с момента выпуска CS:GO. Хотя календарь событий сейчас и выглядит слишком неопределенным, – отмена первого турнира серии Major в 2021 и статус соревнований, влияющих на рейтинги Major, все еще не подтверждены, из-за чего у команд добавилось лишних хлопот, – оставаться лидером активных команд по CS:GO сейчас все так же тяжело.
В этом будущем VALORANT также необходимо будет отполировать формат проведения соревнований: недавним турнирам First Strike не помешало бы как усовершенствовать общие правила, так и повысить качество трансляций. Перед первыми «крупными» соревнованиями игрового календаря (до начала проведения Championship Tour) все еще поставлено достаточно вызовов, которые следует преодолеть. Модели игроков нужно немного уточнить, HUD стоит сделать чище и меньше, камера в момент смерти персонажа должна опускаться вниз не в такой агрессивной манере, а миникарта должна стать понятнее и считываться проще – к таким выводам я пришел во время просмотра предыдущего турнира.
Для того чтобы точно увидеть будущее, мне бы понадобилось научиться гадать по хрустальному шару или кофейной гуще. Однако и сегодня я могу с уверенностью сказать, что как и в случае классических видов спорта, киберспортивные дисциплины могут сосуществовать, не вступая в смертельное противостояние друг с другом. Для того чтобы все оставалось именно так, необходимо всего лишь немного доброй воли и цивилизованности.