En el juego de disparos en primera persona Counter-Strike, la secuencia inicial de cada partida se conoce como ronda de pistolas o simplemente pistolas. Esta ronda determina qué equipo tendrá la ventaja económica de esa primera mitad.
Podríamos comparar esta ronda con el salto inicial del baloncesto para decidir qué equipo tendrá la primera ventaja del partido. Sin embargo, la línea sobre qué equipo gana el salto inicial está siempre 50/50, por lo que esta ronda se asemeja más a qué equipo logra encestar primero. El precio siempre estará ligeramente a favor del mejor equipo, o al menos del favorito para ganar el partido. Si las cuotas para que el equipo A gane un partido de la NBA son de 1,33, es probable que las cuotas para que anoten primero sean de solo 1,80. Pero si las cuotas para ganar el partido fueran de 1,72, también tendría cuotas de 1,83 para anotar primero. Podemos encontrar el mismo patrón de precios en las cuotas para las rondas de pistolas previas a las partidas.
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RegistrarseIniciar sesiónEl impacto de los equipos en las rondas de pistolas
Es muy difícil ganar las rondas de pistolas de forma constante y con la frecuencia necesaria para vencer a los márgenes que ofrecen las casas de apuestas. Si nos centramos únicamente en los equipos que lograron obtener o conservar un lugar entre los cinco primeros puestos en 2019, sumarían un total de 14. Habiendo dicho esto, solo cinco equipos jugaron 50 o más mapas en esos puestos: Astralis, Liquid, ENCE, Vitality y Fnatic. De estos equipos, Vitality tuvo el mayor porcentaje de victorias en las rondas de pistolas: 54 % en más de 55 mapas. Fnatic, por su parte, tuvo el más bajo, con un 44 % en más de 50 mapas jugados.
Si bien las rondas de pistolas no son un factor decisivo en las series individuales, los equipos pueden mostrar cierto grado de mejora en sus estrategias y habilidades para aumentar sus probabilidades de ganar.
Los índices de victoria en los mapas no mostraron una gran diferencia entre estos dos equipos y los otros doce. Vitality se aseguró un 45 % de victorias en los mapas y Fnatic logró un índice un poco más bajo de 38 %. Astralis, el equipo que obtuvo el mejor índice del grupo con un 61 % de victorias en los mapas, terminó el año con un récord positivo de 5 de 7 mapas. Sin embargo, solo logró un porcentaje de victoria en las rondas de pistolas de más del 50 % en un mapa: Overpass. Esto es solo un ejemplo de que un equipo puede seguir siendo el mejor sin necesidad de ganar la mayoría de las rondas de pistolas. Si hubiese apostado a ciegas por Astralis en las rondas 1 y 16 de cada partida, sus precios bajos seguramente le habrían permitido obtener excelentes ganancias, incluso al competir con los cinco mejores equipos.
Si comparamos a estos cinco equipos con los mejores 50 del 2019, solo ENCE obtuvo un porcentaje de victoria en la ronda de pistolas de menos del 50 % (47 %). Sin embargo, los tres mapas en los que su porcentaje de victoria fue mayor al 50 % son los únicos en los que lograron superar este porcentaje. Liquid, el equipo que obtuvo el mayor porcentaje de los cinco con un 54 % en comparación con los mejores 50, logró un índice de victoria, de conversión en ronda de pistolas y de victorias por mapa de más del 50 % en cada mapa en el que jugó.
Este es un claro ejemplo de que “la correlación no implica causa”, ya que en muchas de las partidas que Liquid ganó había perdido las dos rondas de pistolas de un mismo mapa. Las rondas de armas siempre serán más importantes para ganar porque hay una gran cantidad y son mucho más difíciles debido a las nuevas reglas económicas. Aunque el resto de los factores sean iguales, ganar la ronda de pistolas o lograr dominarla suele marcar la diferencia en las competencias más peleadas y, hasta cierto punto, esto se suele considerar la razón del éxito.
El impacto de los mapas en las rondas de pistolas
Para este tema voy a analizar solo los seis mapas utilizados a lo largo de 2019: Inferno, Mirage, Dust2, Overpass, Nuke y Train. Inferno fue el más popular, ya que se jugó 3000 veces, mientras que Train se jugó solo 1900 veces, por lo que fue el menos popular. Los mapas reciben una reputación, que generalmente se calcula en función de los datos, por favorecer más al equipo terrorista (T) o al antiterrorista (AT).
Sin embargo, esta reputación suele ser desproporcionada. La primera mitad de una partida de Counter-Strike siempre llega a los 15 puntos. Esto quiere decir que hay 30 resultados posibles que van de 15-0 a 0-15. El mapa más popular de 2019 entre los antiterroristas del Counter-Strike profesional fue Train, con un 55,4 % de victorias para este bando, un porcentaje mínimamente más alto que el de Nuke. Para que sea más claro, los dos mapas con la mayor reputación en favor del equipo defensivo, tienen solo un 5 % más de victorias para este bando. De los más de 1900 mapas de Train jugados, los cuatro puntajes más comunes de la primera mitad fueron: 8-7 en favor de los terroristas (374), 9-6 en favor de los terroristas (370), 8-7 en favor de los antiterroristas (341), y 9-6 en favor de los antiterroristas (331). Aproximadamente un 73 % de las partidas jugadas finalizaron 8-7 o 9-6 en la primera mitad.
En un juego que tiene un rango fijo de puntajes, ganar la ronda de pistolas no solo proporciona una clara ventaja al obtener 1 de 3 rondas, sino que también genera una mejora económica.
En las competencias más peleadas, el equipo terrorista logró una cantidad de victorias ligeramente mayor en estas rondas. Sin embargo, en las líneas de puntajes de 10-5 y más, siempre hubo una mayor cantidad de puntos para el bando antiterrorista. Por ejemplo, no hubo un solo enfrentamiento profesional en el que un equipo que comenzó como antiterrorista sufriera un 0-15 en la primera mitad, pero sí hubo tres que terminaron 15-0 en la primera mitad para este mismo equipo. Este mismo comportamiento se dio en todos los resultados del mapa hasta llegar al 9-6, en el que se dio vuelta de forma interesante. Se encuentran resultados similares en los enfrentamientos de los mejores 20 equipos.
Por eso, en las competencias que finalizan 60-40 % o con un empate 6-6 o 7-7 en la primera mitad, no se puede afirmar que ese mapa sea más favorable para el equipo antiterrorista. Ahora bien, esto podría haberse visto afectado por la “meta” SG, que estuvo vigente durante casi todo 2019. En el análisis histórico, Train continúa teniendo el 54 % del índice de victorias por ronda, aunque de los juegos con mitades de 60-40 % (9-6/8-7), 2100 fueron en favor del equipo defensivo y 1900 finalizaron en favor de los atacantes.
Si comparamos Nuke y Train, este último presenta un 4 % más de victorias en la ronda de pistolas para los antiterroristas, con un aumento de victorias por ronda de solamente 0,3 %. Mirage e Inferno fueron los únicos dos mapas que presentaron un índice de victorias en la ronda de pistolas de más del 50 % para los terroristas. Sin embargo, ninguno de estos mapas presentó un índice de victorias por ronda en favor del equipo terrorista de más del 50 %. Dust2 fue el único de estos seis mapas que podría considerarse ligeramente más favorecedor para el equipo atacante, ya que tuvo un índice de victorias del 54 % en 2019 a pesar de que este mismo bando obtuvo solo un 45 % de victorias en la ronda de pistolas.
No obstante, si hacemos una comparación entre los equipos que salen de lo convencional, se puede encontrar algún valor. Utilicemos el 54 % promedio del bando antiterrorista para analizar a dos equipos, NoChance y Heretics, en comparación con los mejores 50. En Dust2, un mapa que favorece al equipo antiterrorista en la ronda de pistolas, NoChance no solo superó el 54 % promedio de victorias de los defensores sino que además ganó en un 81 % de las rondas de pistolas que jugó como terrorista. Si dejamos de lado a Vertigo, Dust2 fue el mapa con el que tuvieron más éxito, ya que ganaron un 57 % de las veces. Los otros dos equipos que poseen más del 60 % de las victorias en la ronda de pistolas como terroristas también cuentan con excelentes porcentajes: Vitality tiene un 66 % y Heroic un 59 %.
Heretics logró solo un 29 % de las victorias en la ronda de pistolas como antiterrorista en comparación con los mejores 50 equipos, un 25 % por debajo del promedio de Dust2 a lo largo de 2019. Su índice de victorias no logró superar un lamentable 35 %. Los otros dos equipos con el peor desempeño como antiterroristas en la ronda de pistolas fueron ENCE y Ninjas in Pyjamas, ya que el índice de victorias de ambos está entre el 35 y el 40 %, mientras que su porcentaje de victorias por mapa es de 46 % y 32 % respectivamente.
Si bien las rondas de pistolas no son un factor decisivo en las series individuales, los equipos pueden mostrar cierto grado de mejora en sus estrategias y habilidades para aumentar sus probabilidades de ganar e incrementar su índice de victorias por mapa, sobre todo en la ronda de pistolas más difícil de las dos.
Las rondas de pistolas como antiterrorista en comparación con las rondas de pistolas como terrorista
Un aspecto fundamental para entender por qué algunos mapas favorecen más a los terroristas o a los antiterroristas en la ronda de pistolas (y que muchas veces se contrapone a los porcentajes de victoria por mapa) es el análisis comparativo de estas rondas iniciales. Las pistolas del equipo antiterrorista, ya sean las USP-S o las P2000, tienen mayor precisión y nivel de daño que las Glock del equipo terrorista. Esto se hace más evidente en los enfrentamientos a larga distancia. Train y Dust2 tiene una mala reputación debido a sus ángulos de ataque estrechos y unidireccionales en las zonas de bombardeo. Es normal que los antiterroristas tomen posición en la zona de bombardeo A o B de ambos mapas para asegurarse de conservar la distancia.
La pistola Glock no representa un obstáculo en los enfrentamientos a corta distancia en los que los terroristas obtienen el control de las zonas de bombardeo mediante una serie de batallas a poca distancia. Gracias a esto, el índice superior de disparos de la Glock puede desplegar toda su potencia “de ráfaga Glock”, y los antiterroristas tendrían demasiados oponentes en demasiados ángulos a los que enfrentarse. Los dos mapas que presentan una mayor cantidad de enfrentamientos a corta distancia son Inferno y Nuke.
Una cuestión fundamental para entender por qué algunos mapas favorecen más al equipo AT o al T en la ronda de pistolas es comparar el rendimiento de cada uno de los equipos en esta etapa.
Es importante destacar que los equipos pueden utilizar estrategias para mitigar algunas de sus desventajas. Es frecuente ver al equipo antiterrorista cuando se dirige a la zona de bombardeo B en la ronda de pistolas de Overpass porque esta área es mucho más estrecha que la A. Por ello, el equipo antiterrorista la ocupa de forma preventiva con tres y hasta cuatro jugadores al inicio de la ronda para poder luego contraatacar.
En Inferno, el mapa que presenta el mayor índice de victorias en la ronda de pistolas, se ha visto a muchos antiterroristas intentando avanzar por el carril medio al inicio de la ronda. El objetivo principal es sacar ventaja o bien ganar la ronda de forma inmediata al controlar una bomba ya plantada. Otra estrategia muy utilizada por los terroristas es entregarle una pistola de mayor potencia, como la Tec-9 o la P250, a uno de sus mejores jugadores para mejorar su habilidad al enfrentarse a las pistolas más potentes del equipo antiterrorista.
Resumen
En un juego que tiene un rango fijo de puntajes, ganar la ronda de pistolas no solo proporciona una clara ventaja al obtener 1 de 3 rondas, sino que también genera una mejora económica. Si bien los equipos lucharán por tener una ventaja sobre sus oponentes por más tiempo, la dificultad de cualquier jugador o equipo para mostrar una ejecución o habilidad superior hace que algunos equipos se destaquen en el uso de algunas pistolas en ciertos mapas lo suficiente como para lograr un valor en esa ronda, mitad o victoria del mapa.
Solo si utiliza su conocimiento sobre los mapas, equipos y mercados podrá desarrollar un mejor plan para aplicar esta información. Puede ser al apostar en la primera ronda o en la número 16 dentro de cierto rango de precios en favor o en contra de un equipo en particular y en un mapa en particular, al capitalizar los precios para los equipos que pierden la ronda de pistolas con mayor frecuencia pero con un umbral para el porcentaje de victorias por mapa o al sacar ventaja de los totales en vivo o los márgenes que representan una reacción excesiva al valor particular de un equipo luego de ganar o perder una ronda de pistolas.