Os iniciantes nos e-sports costumam achar que os grandes polos da indústria são a América do Norte, a Europa e a China. Essa crença ignora completamente a contribuição da Coreia do Sul para o início dos e-sports como o primeiro país que alcançou uma posição de destaque nessa modalidade
Uma breve história dos e-sports na Coreia do Sul
A primeira grande fase de crescimento dos e-sports na Coreia do Sul aconteceu praticamente no mesmo período que na Europa e na América do Norte, mas, quando o StarCraft surgiu em 1998, eles explodiram no país. O jogo, mais conhecido pelo nome de sua expansão mais famosa "Brood War", liderou o desenvolvimento dos e-sports no país. Um dos primeiros torneios internacionais de Brood War foi a Sports Seoul Cup de 1999, contando com pouco menos de US$ 50.000 em prêmios em dinheiro.
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Em 2000, o governo sul-coreano fundou a Korea e-Sports Association, mais conhecida como KeSPA, para gerenciar os e-sports no país. A KeSPA foi responsável por sancionar e organizar competições de e-sports na Coreia do Sul e por criar a Proleague (composta pelas duas ligas de StarCraft existentes na época).
Em 2010, a Blizzard lançou o StarCraft 2 e, em 2012, todas as competições no país migraram para o novo título. As equipes da KeSPA evitaram o novo jogo até então por causa de divergências de propriedade intelectual com a desenvolvedora (Blizzard), pois os concorrentes haviam entrado em cena primeiro e construído uma base. Enquanto 2012 testemunhou a ascensão do gênero Multiplayer Online Battle Arena (comumente conhecido como MOBA) em outros países, o StarCraft permaneceu forte como um dos jogos favoritos na Coreia, uma vez que a KeSPA voltou à luta.
Em 2009, o MOBA League of Legends (LoL) entrou em cena e começou a competir pela preferência do público. Em 2012, LoL já era o jogo mais jogado na Coreia do Sul. No ano seguinte, a Coreia do Sul celebrou seu primeiro campeonato mundial de League of Legends pelas mãos dos jogadores da SKT T1 K.
O League of Legends não substituiu o StarCraft 2 no foco da KeSPA até o final de 2016, quando a Proleague foi encerrada, depois de 13 anos de competições, e a KeSPA Cup se tornou um evento exclusivo de League of Legends. A partir daí, o foco principal da organização passou a ser o MOBA desenvolvido pela Riot Games. Em 2015, a Riot introduziu a League of Legends Champions Korea, ou LCK, em parceria com as equipes alinhadas à KeSPA, substituindo os formatos de torneios eliminatórios anteriores.
A Blizzard, desenvolvedora da série StarCraft, não ficaria muito tempo esquecida e voltou a fazer sucesso entre os jogadores sul-coreanos com o lançamento de Overwatch, em 2016. Embora não tenha ficado no topo para sempre, o LoL lutou para recuperar o controle e tornou-se o anfitrião da APEX league, que mantinha o nível mais alto de competição do mundo até a formação da Overwatch League.
Por que os e-sports são tão populares na Coreia do Sul
Os e-sports se tornaram um sucesso na Coreia do Sul por várias razões. Uma das razões mais importantes foi o investimento do governo sul-coreano em infraestrutura de Internet depois da crise financeira asiática de 1997. Outra razão foram os locais nos quais os jovens jogadores se reuniam para jogar.
Como os PCs e o acesso à Internet eram relativamente caros na virada do milênio, surgiu uma forte cultura competitiva em torno dos cibercafés. Conhecidos como "PC Bangs", esses locais permitiam acesso aos jogos que os jovens queriam jogar a preço acessível, em PCs que, em geral, apresentavam desempenho superior.
Os "PC Bangs" também proporcionavam um aspecto social aos jogos: eles vendiam alimentos e bebidas e os desenvolvedores dos jogos geralmente incentivavam as pessoas a jogar em cibercafés, oferecendo vantagens nos jogos. Por exemplo, a Riot Games ofereceu acesso gratuito e bônus para compras no jogo aos jogadores que escolhessem jogar em PC Bangs, não em casa.
Em termos de audiência, a Coreia do Sul presenciou várias competições televisionadas no início dos anos 2000. Por exemplo, as emissoras a cabo OnGameNet (OGN) e MBCGame, dedicadas à transmissão de e-sports, ofereciam transmissões de StarCraft e Warcraft III.
Anos antes do lançamento de serviços de streaming como Twitch.tv e Afreeca, empresas como a OGN e a MBCG chamavam a atenção de um grande público com transmissões de StarCraft de alto nível e com alta qualidade de produção. Transmissões de ligas em meados dos anos 2000 tiveram recursos de abertura que poderiam facilmente rivalizar com muitas ligas que estão acontecendo em 2020.
A peça fundamental do mistério sobre o motivo dos e-sports terem sido tão bem-sucedidos foi a KeSPA. Apesar das dificuldades enfrentadas com grupos separatistas e disputas contra a Blizzard por causa de direitos de propriedade intelectual, a organização apoiada pelo governo sul-coreano deu aos e-sports uma vantagem no país. Com o governo colocando tamanho destaque sobre os e-sports, a organização permitiu que potenciais parceiros comerciais se sentissem mais confiantes para se juntar à cena. Isso significa que companhias aéreas, empresas de telecomunicações e empresas de entretenimento se tornaram investidoras desde o início.
E-sports populares na Coreia do Sul
Nos anos que seguiram, os e-sports que conquistaram a Coreia do Sul foram reduzidos a três títulos principais. Os e-sports com maior audiência e competitividade no país são League of Legends, StarCraft 2 e Overwatch.
StarCraft e StarCraft 2 ainda são muito populares, atraindo um grande número de competidores, apesar de não serem mais os principais títulos do país. A Coreia do Sul também continua sendo referência para quem busca competições de alto nível, com jogadores sul-coreanos representando a grande maioria dos vencedores de torneios Premier nos últimos anos.
Somente em uma ocasião um jogador sul-coreano deixou de vencer a WCS Global Finals, fato ocorrido em 2018, quando o título da WCS foi arrematado pelo finlandês Joona "Serral" Sotala. De fato, nas 15 competições independentes de nível Premier que aconteceram em 2019, apenas quatro não foram vencidas por jogadores sul-coreanos.
League of Legends é o jogo mais jogado atualmente no país. O título mantém uma base de poder consolidada pela LCK, que conta com o nível mais alto de jogadores de League of Legends na Coreia do Sul, sendo uma das quatro principais regiões do jogo. O país ganhou mais títulos do Campeonato do Mundial do que qualquer outro, conquistando cinco troféus consecutivos entre 2013 e 2017.
A equipe mais bem-sucedida de League of Legends é a SKT T1, que conquistou o título em três ocasiões e ficou em segundo lugar uma vez. A estrela sempre presente na época era Lee "Faker" Sang-hyeok, considerado por muitos o melhor jogador de League of Legends do mundo. Em 2014 e 2018, quando a Coreia do Sul sediou o Campeonato Mundial de LoL, todos os ingressos para o evento foram esgotados nos estádios que abrigaram as finais da competição.
A Coreia do Sul também é, sem dúvida, a região competitiva mais forte para jogadores de Overwatch. Na temporada 2020 da Overwatch League, 57% de todos os competidores são representantes da Coreia do Sul. Compreensivelmente, o país teve uma forte presença nas duas equipes vencedoras da Liga Overwatch. Campeã de 2018, a London Spitfire contou com uma equipe inteiramente sul-coreana, e a San Francisco Shock, campeã de 2019, contratou metade dos seus jogadores no país.
É interessante notar que os jogos da Valve não aparecem nesta lista. Apesar do CS:GO e do Dota 2 serem jogados na Coreia do Sul, os títulos não conquistaram um público tão significativo. Jogadores sul-coreanos competiram no The International de Dota 2 em apenas três ocasiões, nas quais as equipes eram formadas por variações dos mesmos sete jogadores que se classificaram para o evento. O Dota 2 compete diretamente com o League of Legends, e com a LCK dando ao LoL uma posição mais forte no país, o título ainda não foi capaz de construir uma base expressiva de jogadores.
O CS:GO, por outro lado, é uma omissão mais complicada. Na era do Counter-Strike 1.6, equipes como a WeMade FOX e a Lunatic-Hai foram participantes notáveis em vários grandes eventos, como o Intel Extreme Masters (IEM). Quando a série transicionou para o CS:GO no final de 2012, a base coreana de jogadores de Counter Strike não acompanhou a mudança. Em vez disso, eles foram direcionados para o Counter-Strike: Online 2, uma versão do jogo desenvolvida exclusivamente para o mercado sul-coreano.