O League of Legends é o esporte eletrônico líder no mundo. A Pinnacle revê as páginas da história da League of Legends Esports desde o seu início modesto até se tornar o fenômeno global que conhecemos hoje.
Quando o League of Legends foi criado?
O League of Legends (LoL) foi criado e lançado pela Riot Games em 27 de outubro de 2009.
O LoL é um jogo de Arena de batalha multijogador online (MOBA) que teve inspiração no popular Warcraft III: The Frozen Throne e no Defense of the Ancients (Dota).
Conta com duas equipes de cinco jogadores que lutam com seus "campeões", como são conhecidos os personagens únicos do jogo, em um campo de batalha isométrico ficcional chamado "Summoners Rift". O objetivo do jogo é destruir a estrutura base da equipe adversária conhecida como "Nexus".
O LoL tem um extenso sistema de habilidades, níveis e itens para que jogadores possam personalizar seu campeão enquanto jogam uma partida que, normalmente, dura entre 30 e 60 minutos. Os campeões se diferenciam por suas funções no jogo. Cheque o nosso guia para saber mais sobre as funções do League of Legends.
LEAGUE OF LEGENDS ESPORTS
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Inscreva-se aqui Faça login aquiA história da League of Legends Esports
A LoL Esports começou de forma modesta após o lançamento do jogo em 2009. A cena competitiva inicial era jogada online em eventos LAN organizados pela ESL, IGN, MLG, entre outras. Os principais competidores vinham da América do Norte e da Europa e integravam algumas das mais icônicas equipes de eSports que conhecemos hoje, como a Team SoloMid (TSM) e a Counter Logic Gaming (CLG), criadas para competir no LoL.
O primeiro grande torneio de LoL aconteceu em 2011, com a primeira temporada do Campeonato Mundial de League of Legends (Worlds), realizada no DreamHack Summer em Jönköping, na Suécia. O prêmio total do evento foi de US${sp}100 mil. A primeira temporada do Campeonato Mundial teve oito participantes no total: as três melhores equipes da América do Norte e da Europa, uma representante de Cingapura e uma representante das Filipinas.
Os números de visualizações da primeira temporada do Campeonato Mundial foram impressionantes para a época, alcançando um total de 1,69 milhões de visualizações únicas, das quais 210 mil foram para assistir a Fnactic vencer a Against All Authority por 2 a 1 e levar para casa o primeiro título de Campeã Mundial de League of Legends.
Crescimento da League of Legends Esports no cenário internacional
Para a segunda temporada, o maior objetivo da Riot Games era aumentar o número de jogadores fora de seus mercados habituais, ou seja, expandir para além da América do Norte e da Europa. No final de 2011, a empresa lançaria os servidores do jogo para a China e para a Coreia do Sul, tendo boa recepção e levando o LoL para dois dos maiores mercados de games do mundo. A chegada à Coreia, em particular, teve um impacto tão grande que acabou por reformular o cenário competitivo do jogo. O país tinha, à época, o mais avançado ecossistema de eSports do mundo, com uma história que remonta ao final dos anos 2000 com o famoso "Starcraft", jogo de estratégia em tempo real da Blizzard Entertainments.
A média da audiência por minuto para a final do Campeonato Mundial de 2019 foi estimada em 21,8 milhões. Representando, portanto, um crescimento de 11% face ao ano anterior, que havia registrado 19,6 milhões.
Por outro lado, a China estava prestes a ter um grande avanço, tendo em consideração que a segunda maior economia do mundo atraiu um investimento não endêmico estimado em bilhões de dólares. A popularidade do jogo no país era astronômica, reunindo milhões de fãs e, rapidamente, alcançando o título de mais popular nos eSports. Basta imaginar que cerca de 100 milhões de espectadores da China assistiram a equipe chinesa FunPlux Phoenix levantar a taça da Summoners Cup em 2019.
Como parte da criação de um ecossistema competitivo, a segunda temporada viu a instituição da League of Legends Championship Series (LCS), uma na América do Norte e outra na Europa, contando com oito equipes cada. A LCS apresentava um sistema de promoção e eliminação até a metade de 2018. Depois disso, a Riot Games implementou uma mudança para um sistema de franchising para a liga da América do Norte. Ao início de 2019, a LCS europeia passou pela mesma mudança juntamente com um rebrand para League of Legends European Championship (LEC).
No total, há 12 ligas profissionais no mundo:
Nome da liga |
Região |
League of Legends Championship Series (LCS) |
América do Norte |
League of Legends European Championship (LEC) |
Europa |
League of Legends Champions Korea (LCK) |
Coreia do Sul |
League of Legends Pro League (LPL) |
China |
Pacific Championship Series (PCS) |
Taiwan, Hong Kong, Macau e Sudeste Asiático |
Vietnam Championship Series (VCS) |
Vietnã |
League of Legends Continental League (LCL) |
Rússia |
Turkish Championship League (TCL) |
Turquia |
Campeonato Brasileiro de League of Legends (CBLOL) |
Brasil |
Liga LatinoAmerica (LLA) |
América Latina |
League of Legends Japan League (LJL) |
Japão |
Oceanic Pro League (OPL) |
Oceania |
A era do domínio da Coreia do Sul na LoL Esports
Seguindo a instituição de ligas regionais profissionais, a sul-coreana League of Legends Champions Korea (LCK) chegaria ao topo como a mais competitiva liga do mundo, deixando transparecer uma diferença significativa em habilidades quando comparada com outras regiões. Em sua temporada inaugural, a LCK enviou as equipes Azubu Frost e NaJin Sword para a segunda edição do Campeonato Mundial de League of Legends. A Azubu Frost conseguiu chegar à grande final, mas deixou escapar o título no confronto com a equipe Taipei Assassins. Apesar da decepção, as equipes sul-coreanas antecipavam o potencial da região para produzir grandes competidores.
Passando a 2013, o ano marcou o começo de uma era para o LoL na Coreia do Sul com a criação de duas das equipes de maior sucesso na história dos campeonatos mundiais: SK Telecom T1 (SKT) e Samsung Galaxy Pro-Game Team (SG). Nessa época, ainda assistimos um jovem novato em sua estreia: Lee “Faker” Sang-Hyeok, um talentoso Mid Laner recrutado diretamente da fila solo (um grupo público de jogadores do modo competitivo do League of Legends). Faker dominaria a competição em sua função ao longo da temporada regular, culminando em um dos mais icônicos momentos do eSports: a vitória de Faker sobre Ryu Zed na final do Hot6ix Lol Champions Summer 2013.
A SKT e Faker levariam o bom momento para a temporada 3 do Campeonato Mundial, com um 7 a 1 na fase de grupos antes de vencer a Gamania Bears (2 a 0) nas quartas de final, a NaJin Black Sword (3 a 2) nas semifinais e a Royal Club (3 a 0) na final para conquistar o título da terceira temporada do Campeonato Mundial. O Worlds seria vencido mais duas vezes pela SKT, em 2015 e 2016, enquanto a Samsung Galaxy levaria o título em 2014 e 2017 quando a SKT deixou a desejar.
No início de 2019, os jogadores sul-coreanos representavam 21% dos profissionais da LCS, à frente dos europeus (18%) e de jogadores de outras regiões (9%).
Durante esse período, muitas equipes da América do Norte, Europa e China importaram, de forma proativa, talentos sul-coreanos para reforçar suas próprias escalações, na esperança de que eles pudessem replicar o sucesso internacional visto nas equipes da LCK. A manifestação de maior sucesso do que alguns apelidaram de "êxodo coreano" é a equipe de eSports chinesa Invictus Gaming (IG), que trouxe o Mid Laner Song “Rookie” Eui-jin (anteriormente na KT Rolster Arrows) e o Top Laner Kang “TheShy” Seung-Iok (anteriormente parte da Rebels Anarchy), formando a base da equipe que venceria o Campeonato Mundial em 2018.
A vitória da IG na Summoners Cup finalizaria, oficialmente, a era de domínio das equipes sul-coreanas no Campeonato Mundial e, pela primeira vez, mostrou que a lacuna de habilidades entre as regiões mais competitivas estava diminuindo.
League of Legends em números
Os números oficiais publicados pela Riot Games indicavam que havia 5 milhões de jogadores mensais em 2011, 32 milhões em 2012 e 67 milhões em 2014. Embora 2014 tenha sido o último ano em que a empresa oficialmente publicaria estatísticas acerca da base de jogadores, as estimativas indicavam um número entre 80 e 115 milhões de jogadores mensais para 2019.
Como dito anteriormente, o Campeonato Mundial de 2011 atraiu cerca de 1,69 milhões de visualizações únicas, tendo um pico de 210 mil espectadores em simultâneo e contando com uma premiação de US${sp}100 mil. Quase uma década depois, o Campeonato Mundial de 2019 atrairia 100 milhões de visualizações únicas, tendo um pico de 44 milhões de espectadores em simultâneo e premiação de US${sp}2,25 millhões.
Como os atletas profissionais se beneficiaram do crescimento do jogo? Em 2013, a Riot Games estabeleceu um salário base de US${sp}75 mil para jogadores profissionais da LCS. A média salarial subiu, segundo a Forbes, para US${sp}320 mil em 2018. Na off-season da LCS de 2019, a ESPN relatou que o Top laner de League of Legends, Heo "Huni" Seung-hoon, havia assinado um contrato de dois anos com a Team Dignitas no valor de US${sp}2,3 milhões em salário garantido, fazendo dele um dos jogadores mais bem pagos da liga.
Em métricas variadas, o futuro continua brilhante para aLeague of Legends Esports. A liderança mundial do LoL entre os eSports deve se manter na próxima década.