eスポーツになじみがなかった方にとっては、始まったばかりのこの産業が盛り上がっているのは、北米、ヨーロッパ、そして中国だと思うでしょう。このように思い込むと、最初にeスポーツがメジャーとなった国として韓国がeスポーツの発足に貢献したことを完全に見落としてしまいます。
韓国におけるeスポーツの略歴
韓国でeスポーツが最初に大きく発展し始めた時期はヨーロッパや北米とほぼ同じでしたが、1998年頃にStarCraftが登場すると国内で爆発的に普及しました。このゲームは拡張パックのBrood Warという名前で広く知られ、国内のeスポーツ発展の先駆けとなりました。Brood Warの最初の国際トーナメントの1つとしてSports Seoul Cupが1999年に開催されましたが、用意された賞金は$50,000にも満たない額でした。
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2000年に韓国政府は、国内のeスポーツを管理するために韓国eスポーツ協会を設立しました。これは一般的にはKeSPAとして知られています。KeSPAは、韓国でのeスポーツ大会の認可と運営、およびProleague(既存の2つのStarCraftリーグから構成される)の設立に貢献しました。
2010年にStarCraft 2が登場すると、最終的に2012年までに国内のすべての大会がこの新しいタイトルに移行しました。KeSPAチームは開発元のBlizzardと知的財産権をめぐり合意に至っていなかったため、その年までこの新しいゲームの使用を避けていました。つまり競合する企業が最初に移行して地盤を築いたのです。他の国では2012年にMultiplayer Online Battle Arena(一般的にはMOBA)のジャンルが大流行しましたが、韓国では、KeSPAが競争に再度参入するとStarCraftが好調となりトップを維持しました。
2009年、MOBAタイトルのLeague of Legends(LoL)が登場し、視聴率の争いが始まりました。2012年までには、LoLが韓国で最もプレイされるゲームとなっていました。翌年、SKT T1 Kというチームによって、韓国は初めてLeague of Legendsのワールドチャンピオンとなりました。
League of LegendsがKeSPAによって重視されていたStarCraft 2に取って代わったのは2016年末のことで、その年には13年間にわたり大会が実施されたProleagueが終了し、KeSPA CupはLeague of Legendsのみのイベントとなりました。それ以来団体は、主にRiot Gamesが開発したタイトルを重視するようになります。Riotは、それまでの独立したノックアウト形式のトーナメントを変えるため、KeSPAが支援するチームと提携して2015年にLeague of Legends Champions Korea league(LCK)を発足させました。
StarCraftシリーズの開発元であるBlizzardはトップの座を長い間離れるつもりはなく、2016年にOverwatchを発売すると、韓国でこのゲームのプレイ時間が最長となりました。トップの座は永遠には続かなかったものの、LoLは支配力を取り戻すとAPEXリーグを主催し、このリーグはOverwatch Leagueが発足するまで世界最高レベルの大会でした。
eスポーツが韓国で人気となっている理由
eスポーツが韓国で成功を収めたことには多くの理由があります。大きな理由の1つは、1997年のアジア金融危機後に韓国政府がインターネットインフラに投資したためです。また、若者がゲームをプレイするために実際に出掛けた場所も理由として挙げられます。
2000年代に入る頃には、PCおよびインターネットアクセスが比較的高価だったため、インターネットカフェ関連で激しい競争文化が生まれました。「PCバン」として知られるこのような場所では、性能が上がっていくPCでプレイしたい若者が好きなゲームに手ごろな値段でアクセスすることができました。
また、PCバンによってゲームに社会的側面が生まれ、PCバンで食べ物と飲み物を販売し、ゲーム開発者は通常、ゲーム内で使用する特典により自分のゲームをさらにプレイしてもらおうとました。例えば、Riot Gamesは家からではなくPCバンからプレイする人に、無料のアクセスを提供しその試合で使えるゲーム内の通貨を追加たのです。
視聴率に関しては、韓国では2000年代初めに多くの大会がテレビで放送されました。例えば、ケーブルネットワーク会社のOnGameNet(OGN)とMBCGameは、eスポーツの放送を専門とし、StarCraftやWarcraft IIIを放送していました。
Twitch.tvやAfreecaのようなストリーミングサービスが登場する数年前に、高い品質でStarCraftのトップレベルの放送を提供していたOGNやMBCGのような会社が、高視聴率を得ることができたのです。2000年代中ごろのリーグ放送のオープニングを見てみると、2020年に参加する多くのリーグに問題なく対抗できそうです。
eスポーツがこれほど成功した理由の最後の鍵はKeSPAです。知的財産権をめぐって分派やBlizzardとの争いがあったにもかかわらず、韓国政府の支援を受けたこの組織によってeスポーツが国内で優位に立ちました。政府がこのようにeスポーツを重視していたこともあり、この組織のおかげで潜在的な商業パートナーは自信を持って業界に参入できました。つまり、航空会社、通信会社、エンターテイメント会社が早くから投資したのです。
韓国で人気のeスポーツ
韓国におけるその後のeスポーツでは主に3つのタイトルが残りました。韓国で最高の視聴率を獲得し、最も競争が激しいeスポーツは、League of Legends、StarCraft 2、Overwatchです。
StarCraftとStarCraft 2は今でも人気のタイトルで、国内のトップタイトルではなくなったにもかかわらず、多数のプレイヤーを魅了しています。韓国はトップレベルの争いを求め続け、ここ数年はPremierトーナメントの勝者の大部分を韓国のプレイヤーが占めています。
WCS Global Finalsで韓国のプレイヤーが勝利しなかったのは一度のみで、2018年のこの時はフィンランドのプレイヤーJoona "Serral" Sotalaが勝利しました。さらに、2019年に15回開催された独立型のPremierレベルの大会のうち、韓国のプレイヤーが勝利しなかったのは4大会のみでした。
League of Legendsは現在、国内でトップの人気を誇るゲームです。このタイトルにはLCKによって固められた支持基盤があり、League of Legendsでのトップレベルのプレイが韓国で繰り広げられ、このゲームの四大地域の1つとなっています。韓国はWorld Championshipで他のどの国よりも多い優勝経験があり、2013年から2017年まで5年連続でトロフィーを獲得しました。
最大の成功を収めているLeague of LegendsチームはSKT T1であり、3回トロフィーを獲得し、2位を1回経験しています。当時常にメンバーだったLee "Faker" Sang-hyeokは、世界最高のLeague of Legendsプレイヤーとして広く認められています。2014年と2018年にLeague of LegendsのWorld Championshipが韓国で開催されたときは、決勝戦の舞台となったスタジアムのチケットが完売しました。
韓国は間違いなく、Overwatchで最強の地域です。Overwatch Leagueの2020年シーズンでは、参加するすべてのプレイヤーの57%が韓国出身です。当然ながら、Overwatch Leagueのチャンピオンとなった歴代のチームでは韓国が強力な存在感を示しています。2018年のチャンピオンLondon Spitfireは全員が韓国人のチームであり、2019年のチャンピオンSan Francisco Shockは参加登録者の半分が韓国出身でした。
Valveのゲームが上位に上がってこないのは明らかです。CS:GOとDota 2はどちらも韓国でプレイされていますが、観衆はそれほど多くありません。韓国のプレイヤーがDota 2のThe Internationalに参加したのは3回だけで、同じ7人のプレイヤーが組み合わせを変えて参加ました。Dota 2はLeague of Legendsと真っ向から競合していますが、国内ではLCKがLeague of Legendsの地盤を強化しているため、それほど大規模なプレイヤー基盤を築くことができません。
一方、CS:GOが脱落した事情はさらに複雑です。Counter-Strike 1.6の時代、WeMade FOXやLunatic-Haiなどのチームが、Intel Extreme Masters(IEM)のような多くの主要なイベントに参加して注目されていました。2012年の終わりにシリーズがCS:GOに移行しても、韓国のプレイヤー基盤は移行しませんでした。その代わりに、韓国市場だけのために開発されたバージョンであるCounter-Strike: Online 2に移行したのです。