Если вы новичок в мире киберспорта, вы можете подумать, что наиболее передовыми в этой зарождающейся области являются Северная Америка, Европа и Китай. Однако такое предположение полностью игнорирует вклад Южной Кореи, который она сделала для развития киберспорта, став первой страной, популяризовавшей это направление.
Краткая история киберспорта в Южной Корее
Основной скачок в развитии киберспорта в Южной Корее произошел приблизительно в то же время, что и в Европе и Северной Америке, выпав на 1998 год, когда мир покорила вышедшая стратегия StarCraft. Игра, более известная по названию ее дополнения Brood War, стимулировала стремительное развитие киберспорта в стране. Один из первых международных турниров по Brood War – Sports Seoul Cup – состоялся в 1999 году, а его призовой фонд составлял каких-то 50 000 $.
- Читайте: История киберспорта
В 2000 году правительство Южной Кореи создало национальную ассоциацию электронных видов спорта –Korea e-Sports Association, больше известную под названием KeSPA, призванную руководить киберспортом в стране. KeSPA одобряла и организовывала киберспортивные соревнования в Южной Корее, а также создала профессиональную лигу Proleague (состоявшую из двух существующих лиг StarCraft).
2010 год ознаменовался выходом StarCraft 2, а в 2012 году все соревнования в стране наконец перешли на новый уровень. Команды KeSPA избегали новой игры до того года из-за разногласий с разработчиком Blizzard, связанных с правами интеллектуальной собственности, но теперь участники соревнований могли впервые играть на новой боевой арене и даже закрепиться на ней. В то время как в 2012 году в других странах переживал значительный подъем жанр «многопользовательской онлайновой боевой арены» (широко известной как MOBA), в Корее, после того как KeSPA получила «зеленый свет», удерживала свои позиции и оставалась на пике популярности игра StarCraft.
В 2009 году на игровой сцене появилась игра в жанре MOBA League of Legends (LoL), сместив фокус внимания зрителей на себя. К 2012 году эта игра стала самой популярной в Южной Корее. В следующем году впервые в Южной Корее состоялся чемпионат мира по League of Legends, победу в котором одержала команда SKT T1 K.
League of Legends не могла вытеснить StarCraft 2 из KeSPA до окончания 2016 года, когда после 13 лет сражений профессиональная лига Proleague прекратила свое существование, а Кубок KeSPA стал единственным соревнованием по League of Legends. С того момента основное внимание организации приковала игра, созданная Riot Games. В 2015 году компания Riot представила лигу League of Legends Champions Korea, или сокращенно LCK, создав ее совместно с командами KeSPA на замену предыдущих отдельных турниров на выбывание.
Компания Blizzard, разработчик серии игр StarCraft, не стала долго плестись в хвосте, и после выпуска в 2016 году их игра Overwatch начала свой путь к верхним строчкам рейтингов игр по количеству проведенного в них времени в Южной Корее. Хотя постоянно находиться на вершине невозможно, LoL в конечном итоге отвоевала контроль над ситуацией, Overwatch стала у истоков лиги APEX, которая до формирования лиги Overwatch League была мировым соревнованием самого высокого профессионального уровня.
Почему киберспорт так популярен в Южной Корее
Успех киберспорта в Южной Корее обусловлен рядом причин. Основной из них стали инвестиции южнокорейского правительства в интернет-инфраструктуру после азиатского финансового кризиса 1997 года. Еще одной причиной стало сильное увлечение молодежи компьютерными играми.
Относительно высокая стоимость ПК и доступа к Интернету на рубеже тысячелетий способствовали образованию сильной конкуренции между интернет-кафе. В таких заведениях, называемых PC Bang, за умеренную плату молодые люди получали доступ к играм на ПК, которые были более мощными.
Заведения PC Bang также добавляли к игре социальный аспект: здесь продавалась еда и напитки, а разработчики игр, как правило, стимулировали посетителей играть в таких заведениях, предлагая за это бонусы внутри игры. Например, компания Riot Games предлагала бесплатный доступ и дополнительную внутриигровую валюту за сыгранные матчи тем, кто согласится играть из PC Bang, а не из дома.
Что касается зрительской аудитории, в начале 2000-х годов в Южной Корее по телевидению транслировалось немало соревнований. Например, кабельные сети OnGameNet (OGN) и MBCGame, специализирующиеся на киберспортивных событиях, предложили трансляцию состязаний по StarCraft и Warcraft III.
Пока до появления сервисов потокового вещания, таких как Twitch.tv и Afreeca, оставался еще не один год, такие компании, как OGN и MBCG, занимающиеся трансляцией игр StarCraft с высоким качеством вещания, уже собирали у экранов толпы зрителей. Трансляции лиг, происходившие в середине 2000-х годов, открыли такие возможности, которые весьма легко могли бы составить конкуренцию множеству лиг в 2020 году.
Последним ключом к разгадке высокой популярности киберспорта стала KeSPA. Несмотря на борьбу с откалывающимися фракциями и компанией Blizzard за права интеллектуальной собственности, эта организация, поддерживаемая южнокорейским правительством, способствовала популяризации киберспорта в стране. Благодаря такой сильной поддержке киберспорта со стороны правительства эта организация обеспечила потенциальным коммерческим партнерам уверенный старт на этом поприще. Это привело к тому, что авиа-, телевизионные и развлекательные компании сделали необходимые инвестиции еще на раннем этапе.
Популярные виды киберспорта в Южной Корее
В последующие годы киберспорт в Южной Корее сконцентрировался в трех основных играх. Наибольшей популярностью среди зрительской аудитории и самих игроков в Южной Корее пользуются League of Legends, StarCraft 2 и Overwatch.
StarCraft и StarCraft 2 по-прежнему пользуются популярностью, привлекая большое число игроков, хотя при этом уже не являются главными киберспортивными дисциплинами в стране. Южная Корея по-прежнему остается лидером по проведению соревнований высочайшего уровня, и за последние несколько лет большую часть победителей крупнейших мировых турниров составляют именно южнокорейские игроки.
Всего один раз в 2018 году игрок Южной Кореи уступил победу в матче WCS Global Finals финну Йоону Serral Соталу. К тому же, из 15 крупнейших независимых соревнований, прошедших в 2019 году, только в четырех победу одержали не южнокорейские игроки.
Сейчас на пике популярности в стране находится League of Legends. Игра прочно укрепилась благодаря LCK – ведущей в Южной Корее лиге по League of Legends и одному из основных четырех ее регионов. Эта страна выиграла больше чемпионатов мира, чем любая другая, взяв пять призов подряд с 2013 по 2017 год.
Самой успешной командой по League of Legends является SKT T1: она выиграла три чемпионата мира и один раз заняла второе место. Бессменным игроком команды является Ли Faker Сан Хёк, единогласно признанный лучшим игроком в League of Legends в мире. Когда в 2014 и 2018 году Южная Корея принимала чемпионаты мира по League of Legends, места на стадионы, на которых проходили финальные матчи соревнования, были полностью распроданы.
Вне всяких сомнений, Южная Корея является самым сильным регионом по Overwatch. В сезоне Overwatch League 2020 года 57 % всех участвующих игроков составляют представители Южной Кореи. Это вполне понятно, так как в обоих чемпионатах Overwatch League было много игроков из этой страны. Одержавшая победу в 2018 году команда London Spitfire состояла только из южных корейцев, а в состав чемпионов 2019 года, San Francisco Shock, входит добрая половина выходцев из этой страны.
Что примечательно, игры Valve в этом списке отсутствуют. Несмотря на то что в Южной Корее играют в CS:GO и Dota 2, эти игры не могут похвастаться большой зрительской аудиторией. Южнокорейские игроки принимали участие в соревнованиях по Dota 2 в турнире The International только трижды, при этом состав команды из семи человек каждый раз оставался неизменным. Dota 2 составляет прямую конкуренцию League of Legends, но благодаря LCK, укрепляющей позиции игры в стране, она не в состоянии создать такую же обширную базу игроков.
Для CS:GO, с другой стороны, все несколько сложнее. Во времена Counter-Strike 1.6 команды, такие как WeMade FOX и Lunatic-Hai, были заметными участниками многочисленных крупных соревнований, в числе которых были турниры Intel Extreme Masters (IEM). В конце 2012 года серия переключилась на CS:GO, однако корейская база игроков такой переход не осуществила. Вместо этого игроки перешли на Counter-Strike: Online 2, версию игры, разработанной исключительно для южнокорейского рынка.