Um ponto essencial para uma boa estratégia de apostas pode ser encontrado no bônus econômico. Este artigo vai além dos pistol rounds, analisando regras econômicas, como a última atualização do jogo influenciou os resultados e como ela pode afetar sua estratégia de apostas.
Em um artigo anterior, falamos sobre a importância dos pistol rounds e como eles podem influenciar os resultados, principalmente para equipes jogando nos lados menos favorecidos dos mapas, para as quais as rodadas são mais difíceis (como CT Dust e T Train). Para obter uma visão geral da economia do jogo, consulte nosso artigo sobre o sistema monetário do CS:GO.
O início da meia economia e das compras forçadas
Se os pistol rounds ainda são de extrema importância atualmente, você pode imaginar como eles eram vitais na versão anterior da economia do CS:GO, antes de ser alterada drasticamente.
Até outubro de 2018, o perdedor do pistol round em cada metade, ou em ambas, recebia apenas $ 1.400 por jogador, além das recompensas por mortes obtidas na rodada. A atualização aumentou esse valor para $ 1.900 (apenas depois do pistol round) Com isso, essas equipes podem realizar compras mais impactantes na segunda rodada, apesar de terem perdido. Esses $ 1.900 permitem que as equipes joguem com mais do que apenas pistolas na segunda rodada. Se um jogador conseguir duas mortes no pistol round, submetralhadoras, ou até mesmo um rifle FAMAS poderão fazer parte do arsenal enfrentado pelos Ts.
No entanto, as coisas podem ficar ainda piores para os CTs caso os Terroristas consigam algumas mortes e plantem a bomba. Nesse caso, os Ts receberiam $ 1.900, o bônus pela bomba plantada ($ 250), além das recompensas por mortes. Isso criaria uma situação em que os Ts poderiam, efetivamente, obter uma compra "melhor". O valor do equipamento não será necessariamente maior, porém, muitos jogadores profissionais prefeririam dois AK47s e algumas Deagles ou Tec-9s, em comparação aos itens que os CTs podem adquirir se sofrerem danos no pistol round.
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Registre-seFazer loginPor exemplo: O mapa é o Dust2. Os Terroristas perderam o pistol round e um jogador conseguiu três mortes, mas a equipe não plantou nenhuma bomba. A distribuição de mortes entre os Contra-Terroristas é: um jogador conseguiu três mortes, sem morrer nenhuma vez, e outro conseguiu duas, mas acabou morrendo. Na rodada seguinte, os CTs terão entre $ 3.350 e $ 4.300. Quatro jogadores do lado T terão $ 2.000, enquanto o jogador que garantiu as mortes terá $ 2.900. Os CTs compram um M4 e quatro SMGs, reservando dinheiro para comprar capacetes, um kit e granadas padrão. Os Ts compram três Deagles, um Galil e um Scout, além de duas smokes e uma flashbang.
A discrepância no valor total das compras é de cerca de $ 7.500, porém a diferença no valor das armas é muito menor, cerca de $ 2.500. Não tenho a intenção de subestimar a importância das granadas, no entanto, quando você leva em consideração as distâncias de alcance no Dust2, pode chegar à conclusão e que seria melhor ter uma MP9 ou uma Deagle na mão. Imagine que os CTs decidam, então, posicionar seu único rifle no bombsite-B, onde ocorre uma série de combates de curto alcance, e suas três MP9s no bombsite-A.
Veja agora os dados antes e depois de ambas as atualizações. Uma amostra de 400 dias de todas as equipes que jogaram pelo menos 100 mapas em torneios LAN em todos os níveis foi incluída em ambos. Pode ser um mito, mas faz parte do conhecimento comum no cenário profissional que um especialista em CS teria afirmado que a intenção da Valve é de que todas as armas disponíveis no CS:GO sejam viáveis no modo competitivo, com pistolas e compras forçadas vencendo aproximadamente 33% das vezes.
Na amostra obtida após as mudanças, 2.416 mapas foram jogados por 17 equipes, com o time perdedor do pistol vencendo a segunda rodada 545, ou seja, 22% das vezes. A média de vitórias entre as equipes também foi de 22%. Seis times mantinham uma média de 20% ou menos: NiP, Vitality, G2, Furia, Ence e North; enquanto seis somavam 25% ou mais: Faze, Astralis, Liquid, Natus Vincere, MIBR e mousesports, derrotando oponentes em impressionantes 39% das rodadas, além de converterem 75% dos pistol rounds. Houve uma diferença de 32% entre a melhor e a pior vitória na segunda rodada por uma equipe que realizou uma compra forçada.
Nas amostras obtidas antes das mudanças, 2.455 mapas foram jogados por 18 equipes, com times que realizaram compras forçadas na segunda rodada vencendo 480, cerca de 19%, das rodadas jogadas, bem como uma média de 21% de vitória entre as equipes. Apenas quatro times se mantiveram acima dos 25%: Astralis, Fnatic, Cloud9 e Hellraisers. Por outro lado, cinco equipes ficaram abaixo dos 20%: Space Soldiers, Tyloo, Virtus Pro, North e Renegades.
Bônus por rodada perdida
No sistema monetário anterior, uma equipe sempre recebia $ 1.400 por jogador na primeira rodada que perdessem depois de vencer uma rodada. A Valve mudou isso drasticamente, proporcionando alguma segurança em circunstâncias em que as equipes que perdessem rodadas consecutivas, ganhassem uma, então voltassem a perder. O objetivo dessa mudança é garantir que equipes que estejam passando por dificuldades durante uma metade possam continuar fazendo compras, sejam totais ou parciais, sem dar à equipe que está vencendo muitas rodadas "grátis" devido à necessidade de a equipe em desvantagem realizar eco-rounds seguidos.
Quando apostar, você deve estar ciente da economia em todas as fases do jogo. Mesmo em jogos que avançarem para a prorrogação.
A nova economia do jogo visa evitar situações como: a equipe Terrorista perde cinco rodadas seguidas, resultando em 7 a 2 para os Contra-terroristas. Os Ts ganham uma rodada em um cenário 1x1, depois perdem a rodada seguinte, para um placar de 8 a 3, e a equipe recebendo apenas $ 1.400 a $ 2.000 por jogador. Este cenário resultaria em rodadas de "economia dupla" (double save), já que, mesmo que os deixem de fazer compras e percam uma rodada, totalizando 9 a 3, para guardar dinheiro, conseguiriam no máximo $ 3.300 a $ 3.900 por jogador na 13ª rodada. Como resultado, os CTs teriam uma rodada adicional se vencerem, colocando-os em 10 a 3.
De acordo com a nova economia, em um cenário em que estivessem perdendo por 7 a 2, os Ts receberiam $ 3.400 por perderem cinco rodadas consecutivas; no entanto, se ganhassem uma rodada e então voltassem a perder (totalizando 9 a 3), o bônus pela rodada perdida seria de $ 2.900, em vez de voltar aos $ 1.400 originais. Mesmo que mantivessem apenas um jogador vivo em sua vitória na terceira rodada, a equipe teria que economizar ou fazer meia compra em uma rodada. Além disso, se conseguissem plantar uma bomba e causar algumas mortes, talvez nem precisassem economizar. Nesse sistema, a equipe perdedora tem meios de continuar pressionando a equipe vencedora.
As rodadas econômicas não foram completamente removidas. No exemplo anterior, vamos dizer que os CTs tenham vencido cinco rodadas seguidas, totalizando 7 a 2, e mantiveram vivos apenas 1 ou 2 jogadores em todas essas rodadas. Eles não terão dinheiro guardado, o que significa que os Ts precisariam ganhar apenas uma rodada para colocá-los em posição de fazer uma meia compra ou compra forçada. Às vezes, essa compra pode ser tão ruim quanto algumas pistolas, em outras, eles talvez possam comprar algumas SMGs, um AWP e duas FAMAS.
No entanto, se conseguirem evitar que os CTs guardem algum dinheiro e depois passarem de 7 a 2 para 7 a 4, os Ts certamente farão um full save (rodada em que a equipe economiza tudo o que puder para se armar melhor para a seguinte). A diferença no sistema novo é que ele tem como objetivo trazer o time perdedor de volta ao jogo. É claro que ainda veremos casos extremos, mas eles devem ser menos frequentes entre equipes do mesmo nível. Vamos analisar os quatro últimos Majors, dois antes e dois depois das mudanças serem implementadas.
Por exemplo, a Equipe A, começando um jogo no Overpass, do lado CT, ganhou 10 rodadas consecutivas, conquistando uma vantagem de 10 a 0. Plantando bombas e conseguindo algumas mortes, a Equipe B conseguiu quebrar a economia dos CTs depois de vencer apenas dois rodadas como resultado da Equipe A ter terminado ambas as rodadas com apenas dois jogadores vivos. Mesmo com a diferença no placar, a habilidade da equipe de atrasar a economia do oponente proporcionou situações em que os Ts conseguiram vantagens significativas em armamentos para, eventualmente, vencer algumas rodadas. Uma metade que poderia ter terminado em 13 a 2, acabou resultando em um 12 a 3.
Competitividade nos Majors
Como a Valve tende a interferir no cenário profissional de CS:GO apenas no que diz respeito aos Majors, decidi examinar como as alterações que ela impôs à economia afetaram os torneios de maior prestígio. Nos últimos dois Majors antes de ambos os patches, a ELEAGUE 2018 e o FACEIT Londres 2018, 42% dos mapas terminaram em 6,5 rodadas. Além disso, 18% dos mapas foram disputados em 30 rodadas ou mais. No entanto, 28% foram casos extremos, chegando a uma disparidade de pelo menos 10 rodadas entre as duas equipes.
Para complicar um pouco as coisas, o Katowice Major foi realizado entre uma atualização e a outra. O aumento no valor do bônus por rodada perdida, de $ 1.400 para $ 1.900 já havia sido implementado, mas a regra ainda mantinha o "reset" do bônus. No entanto, mesmo com o bônus de perda inicial começando em apenas $ 1.900, foi possível sentir os efeitos dessa mudança. Placares de 5 a 0 costumavam ser muito comuns quando uma equipe ganhava o pistol round e o time perdedor tinha pouca ou nenhuma chance de obter uma compra completa, incluindo um AWP e outros utilitários, antes da quinta rodada. Nos Majors de Katowice e Berlim, em 2019, o número de partidas que passaram dos 25,5 rounds subiu para incríveis 54%. Além disso, 22% dos jogos testemunharam, pelo menos, 30 rodadas. Resultados extremos sofreram uma redução significativa que chegou a 21%.
Impacto sobre o equilíbrio do mapa
Observando as duas amostras acima, as mudanças econômicas para os dois períodos não parecem oferecer diferenças substanciais, com qualquer padrão ou significado perceptível. Isso não significa que elas não tenham acontecido. No entanto, a minha teoria era de que as mudanças nos mapas e armas refletiriam algo um pouco mais notável. Analisei apenas cinco mapas (Inferno, Mirage, Nuke, Overpass e Train) porque a amostra não era grande o suficiente no caso do Cache, Dust2, Cobblestone ou Vertigo. A maior oscilação entre os dois períodos foi uma queda de 0,8% na porcentagem de vitórias da equipe CT no Nuke.
Eu pensava que as novas regras tornariam todos os mapas mais favoráveis ao lado T, mas esse não parece ser o caso até o momento. Naturalmente, a suposição que podemos fazer é que a redução no "reset" (que devolvia o valor pago a uma equipe em desvantagem à quantia mais baixa possível, eliminando os bônus por rodadas perdidas) beneficiou a economia dos CTs e dos Ts igualmente. Acredito que o melhor seja observar o jogo à medida que o meta dessa nova economia evolui.
Efeitos sobre as apostas
Minha opinião pessoal sobre as mudanças na economia é de que elas eram necessárias. O CS:GO já pode ser considerado um dos e-sports que muda mais rápido entre os espectadores, então por que não oferecer às equipes a capacidade de ter o maior número possível de compras completas? Reduzir os efeitos dos aspectos aleatórios deve contribuir para que as equipes com melhor desempenho ganhem mapas com mais frequência, sem que sua economia tenha tanto impacto sobre o resultado.
As coisas são muito piores para os CTs caso os Terroristas consigam algumas mortes e plantem a bomba, criando uma situação em que os Ts poderiam obter meios de realizar uma compra "melhor" na rodada.
De certa forma, isso parece injusto para a equipe que está ganhando, no entanto, acredito que a grande maioria dos jogadores profissionais preferiria não sofrerem um "reset" de valores em uma partida 14-14 que os empurrassem em direção rodadas de economia dupla. Se uma equipe vencer cinco rodadas consecutivas, deve fazê-lo de forma consistente, de maneira a evitar um reset de $ 1.400 na rodada decisiva do jogo. As mudanças permitem que as equipes determinem seu próprio destino ao se aproximarem do final da partida, ao mesmo tempo que reduzem o número de resultados extremos entre equipes de níveis semelhantes.
Se quiser utilizar a economia do jogo nas suas apostas, você deve estar ciente dela em todas as fases do jogo. Mesmo se o jogo se estender para a prorrogação, isso aconteceu porque a equipe estava jogando uma MR3 10K (formato de prorrogação em que as equipes podem jogar até 6 metades, com a primeira a vencer 4 metades sendo declarada vencedora, no qual cada equipe inicia a prorrogação com um caixa de $ 10 mil) em que um time totalizou 2 a 0, em vez de 2 a 1, deixando a equipe perdedora com uma compra fraca na terceira rodada?
Alguma equipe perdeu por não ter dinheiro para comprar um kit na rodada final do tempo regulamentar? Uma equipe que vencer os dois pistol rounds, mas perder a segunda rodada duas vezes, estará em uma situação semelhante à que acontecia com as regras antigas? A economia é, e sempre será, a diferença crítica entre o CS e a maioria dos outros títulos de FPS, então conhecer quais jogos foram mais afetados como resultado dessa economia ainda é importante, mesmo com as mudanças recentes.
Em um contexto de apostas ao vivo, a economia, definitivamente, não pode ser ignorada. As casas de apostas oferecem oportunidades para apostas ao vivo em money lines e spreads, mas determinar qual é a melhor aposta para fazer durante um jogo depende tanto da economia nas duas metades da partida quando nos pontos fortes e fracos de cada equipe em cada mapa. Observe que a habilidade de uma equipe de encontrar equilíbrio depois de perder um pistol round jogando do lado T no Dust2 será extremamente importante para a economia e a capacidade da equipe de trabalhar para voltar a vencer nessa metade.
Também é importante observar que equipes costumam forçar compras na segunda rodada, em quais lados elas costumam fazer isso, e em quais mapas, além de quais equipes costumam economizar na segunda rodada para obter uma compra completa na terceira. Isso não era possível com as regras antigas.