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abr 5, 2023
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League of Legends | Lado Azul ou Lado Vermelho

Como cada um é capaz de impactar o jogo?

Qual dos dois tem a maior taxa de vitórias: lado azul ou lado vermelho?

É o lado azul ou o lado vermelho que faz o primeiro pick?

League of Legends | Lado Azul ou Lado Vermelho

Escolher o lado é uma etapa muito interessante do League of Legends, especialmente quando você considera o impacto da escolha de um ponto de vista competitivo. Tal escolha, como argumento, é bastante inconsistente na sua prevalência dentro da discussão geral sobre o equilíbrio do jogo, muitas vezes mencionada apenas por alguma equipe que tenha perdido recentemente um jogo importante. Mas, como a seleção do lado também determina a ordem do draft (escolha), ela pode apresentar grandes consequência no resultado dos jogos. A prioridade de cada lado depende muitas vezes do meta atual.

Vejamos um exemplo de um momento em que a escolha do lado foi um argumento que gerou debates acalorados: a final do MSI 2022 entre a T1 e a Royal Never Give Up (RNG). O contexto é este: a RNG ficou em primeiro lugar na classificação do Rumble Stage, saindo com um registro de oito vitórias e duas derrotas. A equipe superou a T1 em um jogo, fazendo com que a T1 ficasse em segundo lugar, com um registro de sete a três. Diante deste cenário, a RNG pôde escolher sua adversária na semifinal, a Evil Geniuses (EG), e saiu vitoriosa. Na sequência, chegando à final, a equipe recebeu o direito de escolher o lado na primeira partida.

Agora, ao longo de uma série no estilo "melhor de" dentro do League of Legends que acontece fora da temporada regular, a maioria dos torneios da Riot dá à equipe com a melhor classificação o direito de escolher o lado no primeiro jogo. Nos jogos subsequentes, a prioridade de escolha do lado é fornecida ao perdedor da partida anterior. No caso citado, a cada jogo, o time perdedor escolheu o lado azul para a partida seguinte. A série teve cinco jogos, com o lado azul alcançando 100% de vitórias. Durante a coletiva de imprensa que aconteceu após a exaustiva sequência de cinco jogos, o treinador principal da T1 naquele momento, Choi “Polt” Seong-hun, afirmou que "o motivo para a nossa derrota foi como acabei de dizer: a equipe não conseguiu escolher o lado azul três vezes."

Ao longo do torneio, é bem verdade que o lado azul acumulou uma taxa de vitórias de 53,2%. Isso significa que 41 jogos, entre os 77 disputados, foram vencidos pela equipe que ficou com o lado azul do mapa. Para todos os efeitos, tudo indica que a fala de Polt estava correta, pelo menos com base nos resultados. No entanto, descontando as cinco vitórias do lado azul que aconteceram na final, restam 36 vitórias do lado azul em 72 jogos. Um considerável 50/50. Mas, como diria Nick "LS" De Cesare, dizer isso seria colocar muito peso em uma análise baseada nos resultados. Uma amostra de apenas 72 jogos, ou mesmo 77, é seriamente deficiente quando se trata da análise estatística dos dados.

Neste caso, onde podemos encontrar mais dados? Os dados da fila solo (solo queue) dos últimos cinco anos dão ao lado azul uma vantagem de 1,2% com uma taxa de vitórias de 50,6%. Por outro lado, a ranqueada flex dá ao lado vermelho uma taxa de vitórias de 51,7% no mesmo período. No entanto, como o conceito de comunicação na solo queue é tão mítico quanto um unicórnio — e a ranqueada flex não é muito melhor — é difícil comparar esses dados com o jogo profissional. Há segurança em dizer que uma equipe de jogadores com um treinador, além de talvez um analista e outros membros, se sairia muito melhor no aproveitamento das vantagens que o draft (a escolha) pode proporcionar. Esses jogadores também seriam muito mais criativos caso se comprometessem a melhorar e trabalhar em conjunto, não é mesmo?

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O meta é um tópico muito mais amplo e subjetivo. Temos um exemplo perfeito disso ao removermos as fortes emoções da discordância entre o ex-jogador profissional, analista e caster (narrador) Marc Robert “Caedrel” Lamont e o analista, streamer e ex-treinador "LS" sobre o campeão Renekton e sua presença no jogo profissional. Dois argumentos com méritos próprios podem resultar em duas perspectivas muito diferentes com relação à utilidade dos campeões. “Caedrel”, saído de um período razoavelmente longo como jogador profissional, ficou exposto aos méritos de Renekton a partir da perspectiva de um profissional. Por muito tempo, Renekton foi um campeão que tinha um wave clear ("limpeza" das ondas de minions) forte e recebeu pressão antecipada na top lane. Além disso, conseguiu atuar como linha de frente, realizar um atordoamento point-and-click e absorver uma quantidade razoável de pressão. Ter uma prioridade de lane dá ao seu Jungler mais espaço para se mover, permite que você tenha prioridade nessa lane para se mover primeiro sem perder ouro e experiência e permite a organização de um dive (forçar o avanço mesmo sob o risco de dano) contra uma stacked wave (uma longa onda ininterrupta de minions). Ter um wave clear forte torna mais difícil para o laner inimigo "estackar as waves" (formar ondas longas e ininterruptas) para dar um dive em você, nos casos em que ele tem prioridade. Para fechar, um atordoamento point-and-click abre portas para campeões que dependem de skill shots (disparos especiais) mas têm alta produção de dano, uma vez que um alvo claramente atordoado é muito mais fácil de ser atingido. Vem daí a antiga dupla da LCK Renekton e Nidalee. A vantagem que Renekton tem aqui, em comparação a um campeão como Ryze, por exemplo, é que ele é AD. Isso significa que se sua top lane e seu Jungler forem uma mistura de danos AD e AP, e você tiver a habilidade de dar dive, será ainda mais difícil para seu oponente montar resistências contra você.

"LS", por outro lado, deixaria claro que Renekton não era digno de ser tão priorizado na fase de draft. Era comum que as equipes o escolhessem no blind pick (escolha às cegas) como Top no lado azul, dando abertura para um counter pick. O argumento é que, sim, seu respeitável wave clear era suficiente para ele sobreviver em uma lane sem prioridade. Pois é, ele conseguia sobreviver a confrontos ruins. Mas, dado que os pontos fortes de Renekton estão na fase de lanes, se você não conseguir aproveitar esses pontos fortes e acabar entrando no mid game (meio do jogo) sem liderança, utilizá-lo se tornará um tanto difícil. Ele está mais para um lutador do que para um Tanque, ou seja, não é a melhor opção na linha de frente. Os profissionais muitas vezes construíam o Goredrinker em vez do Prowler's Claw apenas para sobreviver e, portanto, não havia potencial de explosão. Quando chegava a hora das lutas em equipe do mid ao late game (fim do jogo), ele ia pelos ares por causa dos picks predominantes do meta. Os AD Carrys que alcançassem seus spikes (auge de disponibilidade) de itens matariam Renekton antes que ele tivesse a chance de carregar e usar seu atordoamento para ajudar sua equipe. E não é que Renekton fosse ruim, o problema é que ele não era o melhor, ou não era passível de punição como blind pick. Por exemplo, uma quinta rodada com o lado vermelho escolhendo Ornn para um Renekton escolhido em blind pick muitas vezes teria um melhor avanço no jogo e uma linha de frente mais útil na absorção de dano e potência de ataque. Eles acabavam sendo capazes de causar mais danos, ainda mais com controle de zona.

A questão é que dois pontos de vista distintos sobre um campeão podem alterar toda a sua atitude em relação à utilidade dele em um draft, além de quando e onde ele pode ser escolhido. E o que isso tem a ver com lado azul ou lado vermelho? Bem, o lado azul, como você provavelmente já sabe, sempre faz o primeiro pick. O lado vermelho sempre fica com o counter pick (seleção de herói em resposta à do oponente) final. Por isso, em um meta com mais de três campeões considerados possíveis na escolha às cegas ('blindable') ou imensamente poderosos ('overpowered'), como foi o caso de Renekton, o lado vermelho não consegue bloquear todos eles com seus três banimentos iniciais. Isso significa que o lado azul pode banir alguns possíveis counter picks e ter prioridade sobre os campeões overpowered restantes. No entanto, em um meta sem beneficiários claros dos patches recentes, ou um número suficiente deles para que vários consigam passar pela fase inicial de banimento, ser capaz de aproveitar seus counter picks para obter um número maior de partidas vencedoras na lane tem uma probabilidade maior de resultar em vitória no early game. Além disso, oferece mais chances de acumular cada vez mais suas vantagens, levando a uma grande vitória.

Embora este seja um assunto de grande debate, o consenso geral entre os jogadores profissionais é que escolher o lado azul oferece uma chance maior de obter prioridade na lane. Resumindo, faça escolhas fortes e domine o jogo. Uma mente mais acostumada com os reinos de um MMORPG ou dos jogos de cartas colecionáveis pode estar também mais acostumada com a ideia de min-maxing (colocar todas as fichas em uma só habilidade), e dirá que um draft encarado de frente é sempre benéfico para quem escolhe em segundo lugar, pois é possível reagir mais facilmente aos eventos à medida que eles ocorrem.

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Sobre o autor

Jacob Crick

A Computer Scientist who’s been following CSGO since 2015 and League since 2019. Jacob has a passion for the continued growth of the Esports scene, looking for ways to facilitate connections between fans and players.

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