Desde que acompanho o cenário competitivo de Counter-Strike, o conjunto de mapas profissionais consiste em sete mapas em circulação ativa ao mesmo tempo. Além disso, em momentos aparentemente aleatórios, a Valve substituiu algum mapa por um novo, com a intenção de atualizar o mapa removido.
Com exceção do Tuscan e do Season (dois mapas que tiveram uso limitado na era do CS:GO), um total de nove mapas diferentes foram usados em competições profissionais. Em 2019, o Vertigo se tornou a última adição a essa lista, uma mudança empurrada garganta abaixo da comunidade competitiva, quase sem aviso, mediante a remoção do mapa Cache.
Até então, as outras trocas tinham envolvido a reformulação de um mapa antigo com o ajuste ocasional para um camarote ou pequenos ajustes para o jogo competitivo. Existem cinco mapas que, desde quase sempre, podem ser considerados a cara do CS:GO: Inferno, Mirage, Dust2, Nuke e Train. Todos foram usados em iterações anteriores do jogo e continuam sendo os mais populares de todos os tempos.
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Registre-seFazer loginA evolução do meta dos mapas
Quando falamos sobre dados históricos e o que está disponível para os apostadores, percebemos que essa é uma área ainda muito pouco explorada. Quero dizer, se compararmos um esporte milenar como o futebol ao CS, ainda estamos passando pela fase da adolescência do jogo, coletando informações suficientes. Todas as afirmações realizadas representam uma imagem incompleta. Isso não significa que as teorias de alguém sobre o CS estejam erradas, apenas provavelmente incompletas, mesmo que mais tarde elas realmente se revelem corretas.
Vou dar um exemplo. O Cache foi adicionado ao pool de mapas competitivos em setembro de 2013, mas levou um ano inteiro para se tornar mais popular do que qualquer um dos cinco mapas originais. Além disso, foi apenas em janeiro de 2015 que ele se tornou o mapa mais popular das ligas profissionais de CS.
Comecei a apostar nas ligas profissionais de CS em 2015, uma época em que um dos mapas mais populares de todos os tempos ainda não tinha alcançado esse título por completo. O problema crítico é que o Cache ainda era considerado um mapa que favorecia o lado CT naquela época, um fato que eu nunca teria me lembrado. Embora esse mapa já estivesse em atividade por cerca de 40% da sua vida útil geral no cenário profissional, ele havia sido jogado apenas 20% do que acabaria por atingir.
Em 2015, 23% das partidas no Cache terminaram com um placar de 8-7 tanto para os CTs (contraterroristas) quanto para os Ts (terroristas), porém, a equipe que começou o jogo como CT venceu menos de 40% das partidas. Em 2018, um placar de 8-7 no intervalo ocorreu em 20% das partidas, mas a porcentagem de vitórias havia melhorado para impressionantes 53%. Uma pontuação de 8-7 a favor dos CTs em 2015 sendo apontada como o resultado mais provável não foi suficiente para que os CTs ganhassem no mapa mais de 45% das vezes.
No entanto, 8-7 a favor dos Ts sendo o resultado mais provável no intervalo em 2018 significava que, se os CTs vencessem a primeira metade, mesmo por um round, eles venceriam o jogo em aproximadamente 60% das vezes. Esta é uma evolução no meta desde o início do Cache até o seu período de popularidade, que coincidiu com ele sendo estabelecido como um mapa favorável ao lado T.
Todos os mapas favorecem o lado CT
Este é um bom momento para mencionar outra teoria da qual sou proponente: todos os mapas favorecem o lado CT. Cheguei a mencionar isso no Pinnacle Podcast no início deste ano, mas não me lembro se tive a chance de explicar o conceito em detalhes. A premissa é simples: ambos os sites em todos os mapas do CS começam nas mãos da defesa, os contraterroristas.
Na maior parte do tempo, a quantidade de território visível do mapa oferecida aos CTs é gratuita, enquanto os Ts não podem fazer nenhuma suposição quanto às localizações em que os CTs podem estar. Isso não apenas cria uma situação na qual os terroristas precisam gastar tempo precioso limpando áreas do mapa, mas eles também têm a desvantagem de arriscar entrar na linha de visão de um CT.
Não é coincidência que os três melhores jogadores de 2019 – Mathieu "ZywOo" Herbaut, Oleksandr "s1mple" Kostyliev e Nicolai "dev1ce" Reedtz – conseguiram, em média, cerca de 10% mais mortes no lado CT do que no lado T. Por um lado, todos eles são AWPers, e é significativamente mais fácil manter um ângulo com um rifle de precisão do que tentar investigar em um local de bomba com um.
Em segundo lugar, o talento deles seria prejudicado se tivessem que entrar em um local sem conhecer as posições dos jogadores CTs. Afinal, a probabilidade de simplesmente levar um tiro nas costas é muito maior para um T e realmente não importa o quão talentoso você seja se estiver olhando para a direção errada!
Os melhores terroristas fazem as melhores equipes
Tendo essa afirmação em mente, as melhores equipes são aquelas que conseguem excelentes resultados em pools de mapas jogando do lado Terrorista, já que os CTs possuem uma vantagem natural para ganhar alguns rounds. Analisando os dados dos últimos oito Majors ao longo de quatro anos (todos os torneios com prêmios de um milhão de dólares), ambos os finalistas terminaram o torneio com uma taxa de vitória acima de 55% jogando do lado T em 50% das vezes.
Depois de entrar para o pool de mapas, levou um ano inteiro para que o Cache se tornasse mais popular do que qualquer um dos cinco mapas originais.
No entanto, o vencedor de cada um dos últimos oito torneios principais obteve, ou acima de 55% de vitórias jogando do lado T, ou a maior taxa de vitória no lado T em todos os oito campeonatos. Certo, sei que vocês vão dizer que a maioria dessas equipes também dominou na defesa. No entanto, olhando mais além, apenas 35% das equipes terminaram com a maioria de suas rodadas como Ts vencida.
Doze dos 16 finalistas se enquadram nessa categoria e quatro não: Liquid (49,7%), Virtus.Pro (48,4%), Immortals (49,4%) e ENCE (48,8%). Atrevo-me a dizer que a diferença entre estar perto dos 50% e ultrapassar esse número pode ter representado a diferença entre a conquista de um segundo lugar ou de um título importante.
Mais de 53% das equipes terminaram suas campanhas em Majors de CS:GO com uma taxa de vitória de acima de 50% jogando do lado CT. No entanto, dessas equipes com mais de 50% de vitórias do lado do CT, 73% se classificariam para os playoffs. Em comparação, as equipes que mantiveram acima de 50% de vitórias do lado T em Majors se classificaram para os playoffs em 82% das vezes. A teoria que estou propondo é: embora todos os principais campeões e finalistas estejam no topo ou perto do topo do desempenho na defesa, é o lado atacante que os destaca.
Nem é preciso dizer que algumas equipes tiveram uma conversão melhor do que a média no lado T, mas não a converteram em nenhum resultado notável. Porém, no contexto dos dados, são as rodadas jogando como terroristas que valem a pena, ao passo que a maioria das equipes participantes nos maiores eventos do calendário costuma encontrar uma maneira de vencer a maior parte de suas rodadas na defesa.
Dentre os finalistas, a equipe com o pior desempenho jogando do lado T nesta amostra venceu o Major apenas uma vez – Astralis sobre Natus Vincere, no FACEIT Major 2018. Mas isso está longe de significar que os dinamarqueses tinham um lado T fraco. Na verdade, estes foram os resultados dos Ts considerando os principais vencedores nos quatro anos da amostra:
Estatísticas de conversão do lado T da equipe vencedora em Majors
Ambos os Majors vencidos pelas equipes principais da Luminosity e da SK as testaram em apenas quatro mapas ao longo das dezesseis equipes finais. Isso deve ser comparado com a Astralis, que precisou jogar seis dos sete mapas completos em rotação para erguer seus dois títulos em Majors em 2019.