,
close
окт 2, 2020
окт 2, 2020

Использование карт в рамках стратегии размещения ставок на CS:GO

Эволюция меты карт

Все карты благоприятны для команды спецназа

Лучшие террористы создают лучшие команды

Использование карт в рамках стратегии размещения ставок на CS:GO

С тех пор как я стал следить за соревнованиями по Counter-Strike, в профессиональном пуле активно используются семь карт, состав которых иногда меняется. Периодически компания Valve как бы между прочим удаляет одну из них и предлагает игрокам новую, улучшенную карту.

Не считая Tuscan и Season (в эпоху Global Offensive эти карты применяются в ограниченных масштабах), на профессиональных соревнованиях использовались всего девять карт. Новейшей картой в этом списке является добавленная в 2019 г. карта Vertigo, которую практически без предупреждения навязали соревновательному сообществу одновременно с удалением карты Cache.

В остальных случаях старые карты претерпевали косметические изменения: компания немного обновляла скайбокс или корректировала соревновательный игровой процесс. «Лицом» CS:GO почти неизменно служат пять карт: Inferno, Mirage, Dust2, Nuke и Train. Все эти карты существовали в предыдущих вариантах игры. Четыре из них всегда пользовались наибольшей популярностью среди игроков.

Эволюция меты карт

Существует не такое уж большое количество накопленных о CS данных и сведений, доступных участникам рынка ставок. Если мы сравним CS с таким почтенным видом спорта, как футбол, окажется, что мы только начинаем собирать необходимую информацию. Все утверждения по поводу игры основываются на недостаточно исследованной картине. Это не значит, что любое предположение о CS неверно. Скорее все высказываемые предположения (даже те, которые в итоге оказываются правильными) характеризуются неполнотой.

Позвольте мне привести пример. Карту Cache добавили в соревновательный пул в сентябре 2013 г., и лишь через год эта карта стала популярнее одной из пяти первоначальных карт. Более того, самой популярной картой среди профессиональных команд Cache стала лишь в январе 2015 г.

Статистические данные о карте Cache

Год

Количество матчей

Доли побед спецназа и террористов

2013

66

51/49

2014

247

56/44

2015

1523

51/49

2016

2017

49/51

2017

2452

47/53

2018

2219

47/53

Я начал делать ставки на профессиональные соревнования по CS в 2015 г., когда, как можно заметить, одна из самых популярных за все время карт еще не пользовалась всеобщей любовью. Важно, что в тот момент карта Cache считалась благоприятной для команды спецназа, хотя об этом факте я успел позабыть. К тому времени карта уже просуществовала около 40 % срока, отведенного ей на профессиональной арене, однако число проведенных на ней матчей достигло всего 20 % от их общего количества за все время.

В 2015 г. 23 % матчей на карте Cache завершились со счетом 8:7 либо в пользу команды спецназа (CT – Counter Terrorists), либо в пользу террористов (T – Terrorists). При этом команды, начинавшие игру в качестве CT, выиграли менее чем в 40 % случаев. В 2018 г. команды добились счета 8:7 после первой половины игры в 20 % матчей, однако доля побед спецназа повысилась до внушительного значения 53 %. Достижение счета 8:7 в пользу спецназа представляло собой наиболее вероятный исход игры в 2015 г. При этом лидирующие команды не сумели одержать победу на карте в более чем 45 % случаев.

В 2018 г. наиболее вероятным счетом после первой половины игры стал счет 8:7 в пользу террористов. Таким образом, если по итогам первой половины игры вперед вырывалась команда спецназа (даже с преимуществом в один раунд), ей удавалось одержать победу в матче приблизительно в 60 % случаев. Такова была эволюция меты с момента создания карты Cache до достижения ее максимальной популярности, при которой ее стали считать благоприятной для террористов.

Все карты благоприятны для команды спецназа

Здесь будет уместно изложить теорию, сторонником которой я являюсь: все карты благоприятны для команды спецназа. В этом году я уже упоминал данную теорию в подкасте Pinnacle. Не припомню, удалось ли мне рассказать о ней подробно. В основе этой теории лежит простая предпосылка: оба «плента» на каждой карте CS в начале игры принадлежат команде обороны, то есть спецназу.

В основном участки карты, предлагаемые спецназу, достаются этой команде бесплатно, тогда как террористы не могут даже предположить, какие локации выбрали для себя игроки спецназа. В результате террористы вынуждены тратить драгоценное время на зачистку участков карты и оказываться в уязвимом положении, попадая в поле зрения игроков спецназа.

Неслучайно три лучших игрока 2019 г. – Матье ZywOo Эрбо, Александр s1mple Костылев и Николай dev1ce Ридтц – в среднем совершают на 10 % больше убийств в игре на стороне спецназа. Во-первых, все они пользуются винтовкой AWP: выбрать удачный угол стрельбы из снайперской винтовки намного проще, чем зачищать с помощью такой винтовки точку закладки бомбы.

Во-вторых, если такому игроку придется войти на «плент» без знания позиций спецназа, его талант не будет иметь никакого значения. В конце концов, шансы на получение выстрела в спину для террористов существенно выше, чем для игроков спецназа, и никакой талант не спасет вас от этого исхода, если вы направите взгляд не туда, куда нужно.

Лучшие террористы создают лучшие команды

На основании этого утверждения можно предположить, что лучшими командами являются коллективы с удобными для террористов картами, поскольку сторона обороны обладает определенным неотъемлемым преимуществом. Данные о восьми турнирах серии Major, состоявшихся за последние четыре года (призовой фонд каждого из этих турниров составлял около миллиона долларов), показывают, что доля побед на стороне T для двух финалистов в половине случаев превысила 55 %.

Карта Cache стала популярнее одной из пяти первоначальных карт лишь через год после добавления этой карты в пул.

Как бы то ни было, доля побед на стороне T для победителя каждого из восьми последних турниров серии Major либо превышала 55 %, либо превосходила аналогичные показатели для всех остальных команд. Я хорошо понимаю, что большинство команд-победительниц доминировало и на стороне обороны. Тем не менее, изучив все данные, мы увидим, что победу в большей части раундов на стороне террористов одержали всего 35 % команд.

В этой категории оказались 12 из 16 финалистов. К числу команд, которым не удалось продемонстрировать этот результат, относятся Liquid (49,7 %), Virtus.Pro (48,4 %), Immortals (49,4 %) и ENCE (48,8 %). Я рискну предположить, что разница между результатами этих четырех команд и показателем, превышающим 50 % побед на стороне T, отражает разницу между результатами обладателя второго места и победителя турнира.

Свыше 53 % команд завершили свое участие в турнирах по CS:GO серии Major с более чем 50 % побед на стороне спецназа. При этом 73 % команд, одержавших более 50 % побед на стороне спецназа, вышли в плей-офф. Сравните этот показатель с долей команд, которые одержали свыше 50 % побед на стороне террористов и сумели выйти в плей-офф: таких оказалось 82 %. Я выдвигаю следующую теорию: при том что все чемпионы и финалисты турниров серии Major показывают наивысшие (или близкие к наивысшим) результаты на стороне обороны, из ряда прочих команд их выделяет качество игры на стороне нападения.

Нет нужды говорить, что для некоторых команд конверсия в матчах на стороне террористов превышает среднее значение, однако они не показывают заметных результатов. Как бы то ни было, в контексте имеющихся данных выше ценятся раунды, которые команды проводят на стороне террористов, тогда как большинство коллективов, участвующих в крупнейших турнирах года, находят способы побеждать в большей части раундов на стороне обороны.

Что касается финалистов, в турнире Major лишь однажды победила команда со сравнительно низкими результатами на стороне T: коллектив Astralis одолел Natus Vincere на турнире FACEIT Major 2018. Это, разумеется, не означает, что датчане неэффективно играют на стороне террористов. Собственно, за последние четыре года победители турниров Major продемонстрировали следующие результаты игры на стороне T.

Статистические данные об игре победителей турниров Major на стороне террористов

Команда

Показатель конверсии в игре на стороне террористов, превышающий 50 %

Luminosity

75 %

SK

100 %

Astralis

83 %

Gambit

80 %

Cloud9

50 %

Astralis

80 %

Astralis

66 %

Astralis

83 %

В обоих турнирах Major, в которых победили игроки основных составов Luminosity и SK, 16 лучших команд использовали всего четыре карты. Сравните этот показатель с достижением команды Astralis, которой для завоевания двух титулов победителя Major в 2019 г. понадобилось провести матчи на шести из семи доступных карт.

Главная страница eSports
Актуальные коэффициенты ставок на киберспорт вы найдете здесь
  • Теги

Об авторе

Адам Бут

Адам оказался в мире размещения ставок на киберспорт по счастливой случайности, и описание всех предпосылок этого происшествия заняло бы слишком много времени. Мало кто из авторов может похвастаться годами опыта участия в киберспортивных соревнованиях, да и далеко не каждый из них захочет поделиться своими соображениями, но с Адамом все обстоит иначе: его статьи подходят как для новичков, так и для ветеранов. Подход Адама заключается в использовании классической методологии трейдинга в нише киберспорта.

Показать больше Показать меньше