로켓 추진식 자동차로 플레이하는 축구 게임인 Rocket League는 단순하지만 흥미진진한 플레이 방식으로 많은 팬을 발생시키며 e스포츠계에서 빠르게 인기를 얻고 있습니다. Rocket League를 플레이하고 시청하며 이 게임에 대해 베팅하는 사람의 숫자가 증가하고 있습니다. Rocket League 베팅의 기초에 대해 더 알아보시려면 계속 읽어보세요.
Rocket League란 무엇입니까?
Rocket League는 Psyonix가 개발한 비디오 게임으로 플레이어는 축구장과 비슷한 모습의 여러 다른 경기장에서 로켓 추진식 자동차를 조작하게 됩니다. 큰 공을 쳐서 상대편의 골에 넣으면 득점을 올리게 되며 가장 많은 골을 넣은 팀 또는 플레이어가 게임에서 승리합니다.
플레이어는 부스트를 사용하여 공중으로 점프해 공을 칠 수 있으며 표시가 된 공간 위를 지나가면 부스트가 다시 채워집니다. 부스트를 사용하면 플레이어가 더 빠르게 달릴 뿐만 아니라 더 높이 점프할 수 있습니다. 플레이어는 슈팅에 도움을 주기 위해 공중에서 뒤집기나 회전과 같은 곡예 동작을 할 수 있습니다.
각기 다른 스폰 위치, 디자인 및 부스트 위치가 게임플레이에 약간의 차이를 주지만, 결과에 의미 있는 영향을 미치기에는 부족합니다.
부스트를 사용해 다른 차를 들이받아 파괴할 수 있습니다(파괴된 자동차는 일정 시간이 지난 후 다시 스폰됩니다). Rocket League의 한 경기는 5분 정도 소요되며 동점인 경우 승자를 가리기 위해 서든 데스 연장전이 적용됩니다.
Rocket League는 콘솔과 컴퓨터의 크로스 플랫폼 플레이를 제공하는 선도적인 타이틀 중 하나입니다. PC 사용자가 PlayStation 4 또는 Xbox One 사용자와 게임을 즐길 수 있으며 아직 두 명의 콘솔 사용자끼리는 게임을 즐길 수 없지만, Psyonix는 차후에 이 기능을 제공하기 위해 Microsoft 그리고 Sony와 논의 중입니다.
Rocket League: 간략한 역사
Rocket League의 개발은 게임이 공개되기 수년 전에 시작되었습니다. Psyonix의 설립자 Dave Hagewood는 Unreal Tournament 2003(1인칭 슈팅 게임)의 아마추어 모더로 출발했으며 그의 가장 유명한 모드(mod) 게임은 자동차에 초점을 맞춘 Onslaught라는 이름의 완전히 다른 게임이었습니다.
이 모드 게임이 매우 인기 있다는 사실이 증명되자 Epic Games(Unreal Tournament 2003 개발사)는 Hagewood를 Unreal Tournament 2004 개발에 참여하는 하청업자로 고용하여 특히 Onslaught 모드를 게임의 공식적인 부분으로 통합하는 업무를 맡겼습니다.
Hagewood는 2000년에 자신의 스튜디오(Psyonix)를 열었지만 순탄하지 않았으며 2008년이 되어서야 자신의 업계에서 쌓은 경험을 활용하기 시작할 수 있었습니다. 스튜디오는 경영 적자를 면하기 위해 주로 다른 회사의 하청업무에 집중하는 동시에 남는 시간을 활용하여 자체 게임도 개발하였습니다.
2008년, Psyonix는 Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars(종종 Battle-Cars로 줄여서 부릅니다)의 개발을 완료하였습니다. 스튜디오가 무료 배포하기로 한 후 이 게임은 2백만 명 이상이 다운로드하여 상당한 성공작임을 증명하였습니다.
Battle-Cars가 공개된 직후 소수의 사람이 모여 차기작 개발을 시작했지만, 개발 과정이 늦어져 총 2년 이상이 소요되었습니다. 개발 시간의 대부분은 원작을 보완하고 프레임 속도나 서버와 같은 개별적 요소를 개선하는데 사용되었습니다.
경기는 단 5분이므로 경기를 관전하고 베팅하는데 필요한 시간은 매우 짧습니다.
이 게임은 Rocket League로 이름이 결정된 후 2014년 2월에 Battle-Cars의 공식적인 차기작으로 공개되었습니다. 이름을 바꾼 이유는 외우기 쉽고 디지털 상점의 메인 페이지에 전체 이름을 표시할 수 있는 짧은 이름이 필요했기 때문입니다. 게임의 최종 버전은 2015년 7월에 PC 및 PlayStation 4용으로 공개되었습니다.
다음 해에 Xbox One, macOS 및 Linux용이 공개되었고 2017년에 Nintendo Swift 버전이 공개되었습니다. 2017년 3월 말, Psyonix는 Rocket League가 모든 플랫폼에 걸쳐 1050만 장 이상이 판매되었으며 등록된 플레이어의 수가 2900만 명(본 수치는 2018년에 4000만 명으로 증가하였습니다)이라고 발표했습니다.
Rocket League 베팅 방법
축구 경기의 모든 특성을 가진 Rocket League는 e스포츠 초심자가 베팅하기에 이상적인 게임입니다. 또, 스포츠 팬과 e스포츠 열혈팬 모두에게 매력적인 Rocket League는 배경이 다양한 열의에 찬 베터를 위한 무언가를 제공합니다.
Rocket League가 일반 스포츠를 상대로 가지는 가장 큰 장점 두 가지는 짧은 경기 시간과 빠른 속도입니다. 경기는 단 5분이므로 경기를 관전하고 베팅하는데 필요한 시간은 매우 짧습니다. 따라서 Rocket League는 대단히 매력적인 프로포지션이며 이것은 스포츠 베팅 경험이 적은 사람에게 특히 해당됩니다.
Rocket League는 콘솔과 컴퓨터의 크로스 플랫폼 플레이를 제공하는 선두적인 타이틀 중 하나입니다.
Rocket League 베팅에서 가장 인기 있는 시장은 머니 라인이며 이것은 본질적으로 경기(연속으로 펼쳐지는 모든 게임 포함)의 승자를 맞추는 베팅입니다. 제공되는 다른 시장에는 시리즈 핸디캡(팀이 자신에게 주어진 베팅이 이기도록 하기 위해 유지하거나 극복해야 하는 유리한 또는 불리한 핸디캡을 가지고 시작) 및 개별 게임(일반적으로 주요 토너먼트를 위해 예비됨)이 포함됩니다.
대부분의 토너먼트에서 사용되는 형식은 5전 3선승제(BO5) 또는 7전 4선승제(BO7)입니다. 다른 e스포츠와 비교해 게임 수가 많은 이유는 Rocket League가 속도가 빠른 게임이며 상대적으로 빨리 끝나기 때문입니다. 팀이 경기에 이기려면 3 또는 4게임에 승리해야 하며 팀이 여러 게임에서 승리하기 위해서는 운만으로는 부족하기 때문에 약팀이 강팀을 이기는 이변이 발생할 확률이 낮습니다.
CS:GO 베팅에 다양한 맵을 고려해야 하는 것처럼 Rocket League도 다양한 경기장에서 플레이합니다. 그러나 Rocket League의 경기장은 CS:GO의 맵처럼 경기 결과에 큰 영향을 주지는 않습니다. 각기 다른 스폰 위치, 디자인 및 부스트 위치가 게임플레이에 약간의 차이를 주지만, 결과에 의미 있는 영향을 미치기에는 부족합니다.
Rocket League 베팅: 고려 사항
대부분의 e스포츠 게임에는 CS:GO의 경제 시스템이나 League of Legends의 챔피언 성장 시스템과 같은 게임의 판도를 바꿀 수 있는 다양한 변수가 존재합니다. 그러나 Rocket League는 축구와 매우 비슷하므로 이러한 변수가 없습니다.
경기 결과에 영향을 미칠 수 있는 외부 요소가 없으므로 Rocket League에 베팅할 때에는 플레이하는 두 팀의 상대적인 전력에 집중해야 합니다.
플레이어는 부스트를 사용하여 공중으로 점프해 공을 칠 수 있으며 표시가 된 공간 위를 지나가면 부스트가 다시 채워집니다.
이전의 경기는 모든 스포츠에서 중요한 것은 분명하지만, 한 경기에 참여하는 두 팀을 분석할 때 이것은 상대적인 척도가 되어야 합니다. 지금까지 상대한 팀의 수준을 고려하지 않고 그저 좋은 성적을 내고 있다는 이유로 어떤 팀에 베팅하는 것은 좋지 않습니다.
Rocket League에서 한 경기는 매우 길지 않으므로 초반이 중요한 경우가 자주 있습니다. 실제 축구 경기와 마찬가지로 많은 득점이 발생하는 다른 스포츠와 비교해 골은 매우 중요하며 한 팀이 승리할 수 있는 전술을 발견한 경우, 이를 무력화하는 데 많은 시간이 필요한 경우가 자주 있습니다. 연속해서 개별 경기에 베팅하는 경우, 첫 번째 경기를 통해 일부 베터가 생각할 수 있는 것과 다른 결과에 대한 명확한 실마리를 얻을 수 있습니다.
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