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may. 4, 2020
may. 4, 2020

La economía en VALORANT

¿Cómo funciona la economía en VALORANT?

Aplicar la estrategia a la economía de VALORANT

VALORANT: rondas eco y compras forzadas

La economía en VALORANT

En VALORANT, el sistema de economía tiene un papel fundamental para crear un equilibrio entre los atacantes y los defensores. Su objetivo es evitar que los equipos sufran derrotas consecutivas en las rondas por falta de créditos, lo que garantiza que ambos bandos sigan siendo competitivos.

¿Por qué la economía es importante en VALORANT?

En VALORANT, la economía se basa en una serie de factores que influyen en la táctica de juego y en la toma de decisiones de los equipos que compiten para ganar 13 rondas y, en última instancia, el partido.

Tomar decisiones inteligentes sobre la economía, en especial en un entorno competitivo, es un factor fundamental para que un equipo pueda maximizar sus oportunidades de ganar, sobre todo en VALORANT, donde la utilización de las habilidades constituye una parte integral del juego.

La estructura básica de la economía de VALORANT

En VALORANT, los jugadores utilizan créditos para comprar armas, habilidades y escudos. Los jugadores ganan créditos por las muertes, las plantas de spikes, las desactivaciones de spikes, las victorias y las derrotas en las rondas.

Al comenzar el partido cada jugador recibe 800 créditos para gastar en la ronda de pistolas, y cada uno gana 200 créditos por cada muerte, 300 por plantar o desactivar un spike y 3000 créditos por cada ronda ganada. El equipo perdedor recibe 1900 créditos por la primera ronda perdida, 2400 créditos por la segunda ronda perdida y 2900 créditos por la tercera ronda y por todas las rondas consecutivas que pierda.

Al igual que en CS:GO, en VALORANT el bono por derrotas es una característica fundamental que les permite a los equipos que quedan rezagados seguir siendo competitivos en un partido. La cantidad creciente tiene como objetivo proporcionar a los equipos una red de créditos para garantizar que estos puedan comprar un rifle, un escudo y un conjunto completo de habilidades.

La economía en VALORANT: la importancia de las rondas 1 y 3

En un partido hay periodos que claramente pueden considerarse más importantes que otros.

Perder la ronda de pistolas puede hacer que un equipo pierda otras dos rondas antes de tener suficientes créditos para comprar un conjunto completo de equipos.

La ronda 1, o ronda de pistolas, es la primera oportunidad que tiene un equipo de establecer su economía más allá de los créditos con los que empiezan los jugadores. Para el Equipo A, una victoria en la ronda 1 significa poder comprar una SMG o un rifle, un escudo pesado y habilidades para la ronda 2.

En el extremo opuesto, el Equipo B, con su bono por ronda perdida de 1900 créditos, tiene muy poco poder adquisitivo para igualar a sus oponentes, ya que sólo posee créditos para comprar una pistola o una escopeta, un escudo ligero y habilidades. Tal vez incluso renuncien a hacer compras, lo que aumenta las probabilidades de perder la ronda de manera consecutiva.

Suponiendo que el Equipo B haya perdido las dos primeras rondas, la Ronda 3 se convierte ahora en el punto de disputa, ya que ambos bandos dispondrán de créditos suficientes para realizar una compra completa de equipamiento. Dado que la economía está equilibrada, ahora el Equipo B debería poder ganar una ronda, ya que no existen diferencias en las habilidades, y el partido debería continuar en esta dinámica de "ojo por ojo" hasta que el Equipo A y el Equipo B cambien de bando en la ronda 13.

La rentabilidad de las habilidades en VALORANT

A diferencia de CS:GO, VALORANT cuenta con un elenco de agentes letales que poseen una serie de habilidades únicas que lo diferencian a nivel de jugabilidad. En general, estas habilidades son de bajo costo y no superan unos cientos de créditos por ronda. Todos los agentes tienen acceso a una habilidad por defecto, y ganan una habilidad definitiva con el tiempo.

En el partido, las habilidades desempeñan un papel crucial, ya que permiten usar los créditos con mucha eficacia.

En algunas situaciones, el uso efectivo de las habilidades compensa con creces la cantidad de créditos que hay que gastar para conseguir un rifle o una armadura, con "Raze" como ejemplo, ya que sus cuatro habilidades son capaces de infligir daños importantes.

En consecuencia, comprar habilidades en lugar de equipamiento se convierte en una estrategia viable para los equipos que se encuentran en una situación de déficit económico en comparación con su oponente, y puede ser una contramedida eficaz que incluso puede resultar en victorias en las rondas.

Por el contrario, decidir renunciar a comprar habilidades puede perjudicar seriamente la efectividad de un equipo para atacar o defender un emplazamiento de bomba, además de ser un uso poco óptimo de los créditos dado el impacto que algunas habilidades pueden tener.

Más información sobre VALORANT

¿Desea obtener más información sobre VALORANT? Consulte nuestro artículo "¿Qué es VALORANT?" en el que explicamos los fundamentos del juego.

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Acerca del autor

Kristian Medina
Kristian es escritor y camarógrafo en Pinnacle Esports y estudió Inglés y Medios de comunicación en la Universidad De Montfort. Es el recurso definitivo cuando se habla de League of Legends
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