スポーツ別
- 全てのスポーツ
- サッカー
- テニス
- ホッケー
- eスポーツ
-
- Dota 2
- CS:GO
- BGA
- ヴァロラント
- リーグ・オブ・レジェンド
- スタークラフト2
- マッデン
- ロケットリーグ
- レインボーシックス
- ウォークラフト 3
- フリーファイア
- コール・オブ・デューティ
- 王者栄耀
- サッカー
- バドミントン
- 野球
- バスケットボール
- ボクシング
- クリケット
- ゴルフ
- ラグビー
- スヌーカー
- バレーボール
- アルペンスキー
- 陸上競技
- オージールール
- バンディ
- バイアスロン
- チェス
- クロスカントリー
- カーリング
- 自転車競技
- ダーツ
- エンターテイメント
- F1
- フットサル
- ハンドボール
- 総合格闘技
- モーターレース
- スキージャンプ
- スカッシュ
- 卓球
- 水球
ご提供する賭けの種類
- 全てのスポーツ
- サッカー
- テニス
- ホッケー
- eスポーツ
-
- Dota 2
- CS:GO
- BGA
- ヴァロラント
- リーグ・オブ・レジェンド
- スタークラフト2
- マッデン
- ロケットリーグ
- レインボーシックス
- ウォークラフト 3
- フリーファイア
- コール・オブ・デューティ
- 王者栄耀
- サッカー
- バドミントン
- 野球
- バスケットボール
- ボクシング
- クリケット
- ゴルフ
- ラグビー
- スヌーカー
- バレーボール
- アルペンスキー
- 陸上競技
- オージールール
- バンディ
- バイアスロン
- チェス
- クロスカントリー
- カーリング
- 自転車競技
- ダーツ
- エンターテイメント
- F1
- フットサル
- ハンドボール
- 総合格闘技
- モーターレース
- スキージャンプ
- スカッシュ
- 卓球
- 水球
ご提供する賭けの種類
本ウエブサイト上では、スコアの点数はすべてポイントとして加算されます(ポイント/ゴール/ラン/キル etc.)
ベットタイプ
マネーライン
ツーウェイベッティングとしても知られています。試合の結果(勝つチームまたは選手)にベットします。特に記載のない限り、延長戦も含まれます。
1x2
スリーウェイベッティングとしても知られています。マネーラインベットのサブセットでは、ドローが可能な結果として含まれます。
合計
試合で両チームが決めた得点またはゴールの合計数。特に指定されていない限り、延長戦も含まれます。テニスの試合でプレイされたゲーム数を指すこともあります。指定の合計数を上回るか、下回るかにベットできます。
ティーザー
マルチプル/パーレーベットと同様に、ベットで勝つにはすべての選択で勝つ必要があります。ベッターが自分の思いどおりにハンディキャップまたはトータルを調整して勝つ可能性を高められることと、ティーザー全体のオッズが固定される点が異なります。ティーザーベットを行う際、追加の得点はアンダードッグに足されるか、本命から引かれます。
フューチャー
単発の試合ではなく、将来決定されるイベントの結果に対するベットです。例:大会、イベント、リーグの優勝者、ただし「ガブリエウ・ジェズスが来シーズンXゴール以上/以下を決める」などの場合もあります。
チーム/ゲームプロップ
試合内の指定カテゴリにおけるチームのパフォーマンスにベットします。例えば、「チームAが無失点で勝つ」があります。
ハンディキャップ
本命にさまざまな単位のハンディキャップが適用されるベッティングマーケット。本命にベットし、本命がハンディキャップより大きな差で勝つと、ベットは勝ちとなります。本命が設定されたハンディキャップ未満の差で勝つか、試合に負けると、ベットは負けとなります。本命がハンディキャップちょうどの差で勝った場合、ステークはプレイヤーに返金されます。アンダードッグにベットした場合はその逆になります。本命が負けるかハンディキャップ未満の差で勝つと、勝ちとなり、本命がハンディキャップより大きい差で勝つと、負けとなります。
アジアンハンディキャップ
アジアンハンディキャップは、サッカーベットに適用されることが多いハンディキャップのサブセットです。「通常の」ハンディキャップと異なるのは、アジアンハンディキャップラインへのベットが必ず試合の最新のスコアを参照する点です。例えば、チームAとチームBのスコアが1-0で、チームA -0.5にベットしている場合、ベットに勝つためにはチームAが少なくとも2ゴール差で試合に勝つ必要があります。同様に、チームB +0.5にベットしていて試合結果が1-0であれば、ベットに勝ったことになります。
アジアンハンディキャップクォーターゴール
クォーターゴールとは、2つのハンディキャップ間でステークを分割することを意味します。例えば、チームA -1.25に$100ベットすると、両方のベットの指定オッズに基づき、実際は-1.0に$50ベット、-1.5に$50ベットしたことになります。チームAが2ゴール差以上で勝った場合、-1.0と-1.5のハンディキャップ両方をカバーしているので、すべてのベットが勝ちとなります。チームAが1ゴール差で勝った場合、-1.0はプッシュで-1.5は負けているので、ステークの半分($50)が返金されます。
アジアントータルクォーターゴール
アジアンハンディキャップと同様に、オーバー/アンダーマーケットのクォーターゴールに対してベットできます。例えば、試合でアンダー3.25ゴールに$100をベットすると、アンダー3.0ゴールに$50ベット、アンダー3.5ゴールに$50ベットしたことになります。試合結果が2-1となった場合、アンダー3.0にベットした$50はプッシュで、アンダー3.5にベットした$50は勝ちとなり、ステークの半分を獲得できます。
チーム/選手の合計
試合で1チームまたは1人の選手が決めるゴールまたは得点の数。特に指定されていない限り、延長戦も含まれます。指定のチーム/選手の合計数を上回るか、下回るかにベットできます。
マルチプル/パーレー
ベッターは2~10個の選択肢を1つのマルチプルベットに組み合わせることができ、これに各選択肢のオッズを掛けることで、わずかな賭け金から高額なペイアウト(総支払額)を獲得できるチャンスが生まれます。ただしマルチプルでは、いずれかの選択肢が負けた場合、すべてのベットが無効となります。マルチプルは予想される最大ペイアウト(総支払額)から算出され、すべて無効になったり一部無効になったりした選択肢がある場合、それに応じてペイアウトも減額となります。
サッカーベッティングでは、アジアンハンディキャップ(アジアンハンディキャップのクォーターゴールを参照)およびアジアントータル(アジアントータルのクォーターゴールを参照)を、マルチプルベットの1つとして選択することもできます。 選択肢が「半分勝ち、半分プッシュ」で確定した場合、その選択肢の予想リターンの半分のみがマルチプルのリターンに加算され、残り半分の賭け金は残りのレグにカウントされます。選択肢が「半分負け、半分プッシュ」で確定した場合、マルチプルのペイアウト(総支払額)は前回勝利したレグの半分に減額されます。
以下は、アジアンハンディキャップのクォーターゴールを含むマルチベットの例です。
アメリカンオッズ | デシマルオッズ | 結果 | 掛け金$10を増額 | |
---|---|---|---|---|
ロサンゼルス・ドジャース -1.5ラン | 200 | 3.000 | 勝ち | 10*3=30 |
グリーンベイ・パッカーズの勝利金額 | 110 | 2.100 | 勝ち | 30*2.1=63 |
アーセナル/マンチェスター・ユナイテッド アンダー2.25ゴール | -120 | 1.830 | 勝ち | 63*1.83=115.29 |
バルセロナ アンダー0.25ゴール | 120 | 2.200 | 勝ち | 115.29*2.2=253.638 |
お客様のペイアウト(総支払額) | $253.64 |
アメリカンオッズ | デシマルオッズ | 結果 | 掛け金$10を増額 | |
---|---|---|---|---|
ロサンゼルス・ドジャース -1.5ラン | 200 | 3.000 | 無効 | 10 |
グリーンベイ・パッカーズの勝利金額 | 110 | 2.100 | 勝ち | 10*2.1=21 |
アーセナル/マンチェスター・ユナイテッド アンダー2.25ゴール | -120 | 1.830 | 勝ち | 21*1.83=38.43 |
バルセロナ アンダー0.25ゴール | 120 | 2.200 | 勝ち | 38.43*2.2=84.45 |
お客様のペイアウト(総支払額) | $84.45 |
アメリカンオッズ | デシマルオッズ | 結果 | 掛け金$10を増額 | |
---|---|---|---|---|
ロサンゼルス・ドジャース -1.5ラン | 200 | 3.000 | 勝ち | 10*3=30 |
グリーンベイ・パッカーズの勝利金額 | 110 | 2.100 | 勝ち | 30*2.1=63 |
アーセナル/マンチェスター・ユナイテッド アンダー2.25ゴール | -120 | 1.830 | 半分勝ち、半分プッシュ | ((63/2)*1.83)+(63/2)=89.145 |
バルセロナ アンダー0.25ゴール | 120 | 2.200 | 勝ち | 89.145*2.2=196.12 |
お客様のペイアウト(総支払額) | $196.12 |
アメリカンオッズ | デシマルオッズ | 結果 | 掛け金$10を増額 | |
---|---|---|---|---|
ロサンゼルス・ドジャース -1.5ラン | 200 | 3.000 | 勝ち | 10*3=30 |
グリーンベイ・パッカーズの勝利金額 | 110 | 2.100 | 勝ち | 30*2.1=63 |
バルセロナ アンダー0.25ゴール | 120 | 2.200 | 半分負け、半分プッシュ | 63-(63/2)=31.5 |
アーセナル/マンチェスター・ユナイテッド アンダー2.25ゴール | -120 | 1.830 | 勝ち | 31.5*1.83=57.645 |
お客様のペイアウト(総支払額) | $57.65 |
進出
追加時間やプレーオフに関係なく、チームまたはプレイヤーが所定のトーナメントの次のラウンドに進出するかどうかにベットします。
シングル
1ピックで構成されるベット。
プレイヤープロップ
指定の試合で指定の統計カテゴリにおけるプレイヤーのパフォーマンスにベットします。例えば、野球の試合では選手が何本ホームランを打つかにトータルベットします。
フューチャー
「X」のグループ
どの選手が所定のグループ(例えば、トーナメントに参加している5人の指定選手のグループ)内で最高得点を記録するかにベットします。
予選通過
選手がゴルフトーナメントで予選を通過し、決勝に進むかどうかにベットします。
ワールドカップの全試合
参加する2チームのうち、シーズン終了時にワールドカップの総合順位でトップになるチームにベットします。
「X」位以内に入る
指定のチームまたはプレイヤーが、例えばトーナメントの上位5位以内に入るかどうかにベットします。
ホールインワンはあるか?
ゴルフトーナメントでホールインワンがあるかどうかにベットします。
プレーオフはあるか?
ゴルフトーナメントでプレーオフがあるかどうかにベットします。
勝者の出身地
トーナメントの勝者がどの地域の出身かにベットします。
優勝
大会、イベント、リーグの優勝者にベットします。例:全豪オープンまたはUEFAチャンピオンシップリーグの優勝者にベット。
チームプロップ
3-way ハンディキャップ
ハンディキャップのある1X2形式。指定のハンディキャップの差で本命のチームが勝った場合、ドローへのベットは勝ちとなります。指定のハンディキャップより大きい差で本命のチームが勝った場合、本命へのベットは勝ちとなります。指定のハンディキャップ未満の差で本命のチームが勝った場合、アンダードッグへのベットは勝ちとなります。
野球の打席予想マーケット
野球の試合で各バッターの次の打席の結果にベットします。
ブッキング
試合におけるチームのペナルティに関するベットです。これらのベットは、スコアの単位としてブッキングを持つハンディキャップ、マネーライン、またはトータルの形式をとることができます。サッカーでは、イエローカードが1ポイント、レッドカードが2ポイントに相当します。
両チームがバロンを倒す
両チームがバロンを倒すかどうかにベットします。
両チームがエレメンタルドラゴンを倒す
両チームがエレメンタルドラゴンを倒すかどうかにベットします。
両チームがインヒビターを倒す
両チームがインヒビターを倒すかどうかにベットします。
両チームが得点する
両チームが試合でそれぞれ1ゴール以上得点するかどうかにベットします。
両チームが得点する/合計
両チームが得点するかどうかと、試合の合計ゴール数または合計得点という2つの選択肢を組み合わせたベットです。ベットで勝つには、両方の結果を当てる必要があります。
両チームが得点する/勝者
両チームが得点するかどうかと、試合の勝者という2つの選択肢を組み合わせたベットです。ベットで勝つには、両方の結果を当てる必要があります。
コーナー
試合のコーナーキックの数に関するベットです。これらのベットは、スコアの単位としてコーナーキックを持つハンディキャップ、マネーライン、またはトータルの形式をとることができます。
コレクトスコア
試合のフルタイムまたは1ピリオドの正確な最終スコアにベットします。
ダブルチャンス
1X2マネーラインベットタイプのある特定の結果にベットします。ダブルチャンスベットは、可能性のある3つの結果のうち2つにベットします。例えば、「1またはX」へのベットは、ホームチームが勝つか、試合がドローで終わった場合に勝ちとなります。
ドロー・ノー・ベット
スリーウェイマーケットからドローの結果を排除します。ドローが起こったら、ステークは返金されます。ハンディキャップ(0)として表示されることもあります。
いずれかのチームが得点する
試合で得点が決まるかどうかにベットします。
正確な合計
試合で両方のチーム/選手が合計で何ゴールまたは何得点するかにベットします。
正確な合計(チーム)
指定のチームが試合で何ゴール、または何得点するかにベットします。
ファーストバロン
どちらのチームが先にバロンを倒すかにベットします。
ファーストバラック
どちらのチームが相手チームのバラックを先に壊すかにベットします。
ファーストブラッド
どちらのチームが先に「ファーストブラッド」を成功したと発表されるかにベットします。
最初のフィールドゴール
どちらのチームが所定の試合で先にフィールドゴールを決めるかにベットします。
ファーストインヒビター
どちらのチームが相手チームのインヒビターを先に壊すかにベットします。
ファーストロシャン
どちらのチームが先にロシャンを倒すかにベットします。
先制点
どちらのチームが試合で先にゴールまたは得点を決めるかにベットします。
ファースト「X」キル
どちらのチームが先にゲーム内のスコアボードで指定のキル数を達成するかにベットします。
ファースト「X」ラウンド
先に指定のラウンド数を勝つチームにベットします。
先制タッチダウン
どちらのチームが所定の試合で先にタッチダウンを決めるかにベットします。
ファーストタワー
どちらのチームが相手チームのタワーの1つを先に壊すかにベットします。
ファーストタレット
どちらのチームが相手チームのタレットを先に壊すかにベットします。
試合時間
試合が設定された分数よりも長く続くか、先に終わるかにベットします。
ハーフタイム/フルタイム
どのチームがハーフタイムとフルタイムで試合をリードするかにベットします。ベットで勝つには、両方の結果を当てる必要があります。
ハンディキャップ/合計
試合でのハンディキャップと、合計ゴール数または合計得点という2つの選択肢を組み合わせたベットです。ベットで勝つには、両方の結果を当てる必要があります。
ヒット、得点、エラー
野球の試合でヒット、得点、エラーを組み合わせた数に関するベットです。これらのベットは、スコアの単位としてヒット、得点、エラーを持つハンディキャップ、マネーライン、またはトータルの形式をとることができます。
ホームゴールvs アウェーゴール
所定の日に行われるリーグでのホームゴールとアウェーゴールすべての集約結果。ハンディキャップ、マネーライン、トータル、チームトータルの場合があります。
ラストスコア
どちらのチームが試合で最後にゴールまたは得点を決めるかにベットします。
「X」回裏終了時にリード
どちらのチームが所定の回終了時にリードしているかにベットします。
5回裏終了時にリードして試合に勝つ:
チームが5回裏終了時にリードして、さらに試合に勝つかどうかにベットします。ベットで勝つには、両方の結果を当てる必要があります。
勝ち方
試合のどの段階で勝者が決まるかにベットします。例えば、FAカップ決勝で「PK戦でアーセナルが勝つ」などがあります。
ミニッツマーケット
所定の試合の事前に決められた時間枠でのみ、ベットが有効になります。ベットでは、ハンディキャップ、マネーライン、またはトータルゴールの形式をとることができます。例えば、所定の試合の15:00 – 29:59の時間枠内で0.5を上回るゴール数に対してベットできます。
外したフィールドゴール
所定の試合でチームがフィールドゴールを外すかどうかにベットします。
次のフィールドゴール
所定の試合でどちらのチームが次のフィールドゴールを決めるかにベットします。
次にペナルティを受けるチーム
どちらのチームの選手が次にペナルティを受けるかにベットします。ペナルティは2分、5分、または出場停止のいずれかです。
次に得点するチーム
所定の試合でどちらのチームが次にゴールまたは得点を決めるかにベットします。
次のタッチダウン
どちらのチームが所定の試合で次にタッチダウンを決めるかにベットします。
奇数/偶数
指定の試合(または個別のチーム)の最終スコアが奇数/偶数になるかにベットします。0は偶数と見なされます。
奇数/偶数(合計ラウンド数)
マップのラウンド合計数が奇数または偶数になるかにベットします。
延長戦
規定の終了時間に試合が引き分けになり、延長戦に突入するかどうかにベットします。
オウンゴール
試合でチームがオウンゴールを入れるかどうかにベットします。
Xまでのレース
どちらのチームが先に指定のスコアを達成するか、またはどちらのチームも達成しないかにベットします。
ラウンド「X」の勝者
どちらのチームが指定のラウンドで勝つかにベットします。
先制し、試合に勝つ
チームが先制点を挙げ、さらに試合に勝つかどうかにベットします。
チームのドライブの結果
現在のドライブの結果にベットします。例えば、現在のドライブはタッチダウンにつながるでしょうか?
最初にスリーポイントゴールを決めるチーム
どちらのチームが所定の試合で最初にスリーポイントゴールを決めるかにベットします。
最初にフリースローを決めるチーム
どちらのチームが所定の試合で最初のフリースローを決めるかにベットします。
最も多くスリーポイントゴールを決めるチーム
どちらのチームが所定の試合で最も多くスリーポイントゴールを決めるかにベットします。
最も多くフリースローを決めるチーム
どちらのチームが所定の試合で最も多くフリースローを決めるかにベットします。
得点するチーム
試合で指定のチームが得点を決めるかどうかにベットします。
「X」点を記録するチーム
どちらのチームが指定の得点を記録するかにベットします。
先制点を記録するチーム
どちらのチームが先制点を記録するかにベットします。
より多くのクォーターで勝つチーム
どちらのチームが所定の試合のクォーターで最も多く勝つかにベットします。
チームトータルフィールドゴールのオ―バー/アンダー
チームが所定の試合で指定されたフィールドゴールの合計数を上回るか、下回るかにベットします。
チームトータルタッチダウンのオーバー/アンダー
チームが所定の試合で指定されたタッチダウンの合計数を上回るか、下回るかにベットします。
最高得点のチーム(クォーター/ピリオド/ハーフ)
どちらのチームがクォーター/ピリオド/ハーフの最高得点を獲得するかにベットします。スポーツによって、クォーター、ピリオド、またはハーフとなります。例えば、バスケットボールの試合はクォーターで、サッカーの試合はハーフになります。
「チームX」が勝ち、かつXラウンドを超える
指定のチームが試合に勝ち、かつその試合が所定のラウンド数を超えるかどうかにベットします。
「X」回裏終了時に同点
所定の試合が指定の回終了時に同点であるかどうかにベットします。
9回で勝つ
チームが所定の試合で9回を戦ってから勝つかどうかにベットします。
無失点で勝つ
相手に得点させずに試合に勝つチームにベットします。
キルしたバロンの合計
マップで両チームが倒したバロンの合計数にベットします。指定の合計数を上回るか、下回るかにベットできます。
キルしたエレメンタルドラゴンの合計
マップで両チームが倒したエレメンタルドラゴン(クラウド、インファーナル、マウンテン、オーシャン)の合計数にベットします。エルダードラゴンのキルは含まれません。
合計フィールドゴールのオ―バー/アンダー
所定の試合で両チームが指定されたフィールドゴールの合計数を上回るか、下回るかにベットします。
合計ゴール / 奇数/偶数
試合の最終スコアが奇数または偶数になるかと、ゴールの合計数が指定のゴールラインを上回るか下回るかにベットします。ベットで勝つには、両方の結果を当てる必要があります。
合計ゴール/得点の範囲
最終スコアが指定のゴールまたは得点範囲内にある場合のみ、ベットが勝ちとなります。
合計タッチダウンのオーバー/アンダー
所定の試合で両チームが指定されたタッチダウンの合計数を上回るか、下回るかにベットします。
破壊されたタレットの合計
マップで両チームが破壊するタレットの合計数にベットします。指定の合計数を上回るか、下回るかにベットできます。
試合が終わるタイミング
試合が既定の試合時間、延長戦、またはPK戦で終了するかどうかにベットします。
どちらかのチームがエルダードラゴンを倒す
いずれかのチームがエルダードラゴンを倒すかどうかにベットします。
延長戦に突入する
試合が延長戦に突入するかどうかにベットします。
HEグレネードキルはあるか?
マップでHEグレネードキルがあるかどうかにベットします。HEグレネードキルは、プレイヤーが公式ラウンドでHEグレネードを使用して敵を倒すこととして定義されています。
ナイフキルはあるか?
マップでナイフキルがあるかどうかにベットします。ナイフキルは、プレイヤーが公式ラウンドでナイフを使用して敵を倒すこととして定義されています。
モロトフキルはあるか?
マップでモロトフキルがあるかどうかにベットします。モロトフキルは、プレイヤーが公式ラウンドでモロトフを使用して敵を倒すこととして定義されています。
セーフティはあるか?
所定の試合でセーフティがあるかどうかにベットします。
エースはあるか?
マップでエースが起こるかどうかにベットします。エースは、1ラウンドで1人のプレイヤーが5人の敵を倒すこととして定義されています。
オーバータイムはあるか?
マップでオーバータイムがあるかどうかにベットします。
勝者/合計
試合の勝者と、試合で記録された合計ゴール数または合計得点という2つの選択肢を組み合わせたベットです。ベットで勝つには、両方の結果を当てる必要があります。
勝利の差
チームが何ゴールまたは何点差で勝つかにベットします。
勝利の差の範囲
最終スコアが指定のゴールまたは得点範囲内にある場合のみ、ベットが勝ちとなります。
奇数/偶数(合計キル数)
指定の試合の合計キル数が奇数/偶数になるかにベットします。0は偶数と見なされます。
1つ以上のマップでチームXが勝つ
指定されたチームが所定のゲームの1つ以上のマップで勝利するかどうかにベットします。
先制点を挙げるチーム
どちらのチームが所定の試合で先にゴールまたは得点を決めるかにベットします。
所定のゲームに勝つ(テニス)
指定された選手が所定のセットの次のゲームで勝てるかどうかにベットします。たとえば、「第1セット第3ゲーム」の勝者などがあります。
ホーム対アウェーのラン数
所定の日に行われるリーグでのホームの得点とアウェーの得点すべての集計結果。ハンディキャップ、マネーライン、トータル、チームトータルの場合があります。
勝利の差(ゴルフ)
選手が何ストローク差で勝つかにベットします。
プレイヤープロップ
エニタイムゴールスコアラー
指定の選手が所定の試合でゴールを決めるかどうかにベットします。ベットが有効になるには、その選手が先発メンバーとしてプレイする必要があります。
パス成功
指名の選手が所定の試合で指定されたパス成功数を上回るか、下回るかにベットします。ベットが有効になるには、その選手がプレイする必要があります。
ダブル+ダブル
指名の選手が少なくとも次のうち2つのカテゴリ(ポイント、リバウンド、アシスト、ブロックまたはスティール)で10以上を記録するかどうかにベットします。ベットが有効になるには、その選手が先発メンバーとしてプレイする必要があります。
自責点
指名の選手が所定の試合で指定された自責点の数を上回るか、下回るかにベットします。ベットが有効になるには、その選手がプレイする必要があります。
先制点を挙げる選手
どの選手が所定の試合で最初のゴールを決めるかにベットします。ベットが有効になるには、その選手が先発メンバーとしてプレイする必要があります。
被安打
指名の選手が所定の試合で指定された被安打の数を上回るか、下回るかにベットします。ベットが有効になるには、その選手がプレイする必要があります。
インターセプト
指名の選手が所定の試合で指定されたインターセプト数を上回るか、下回るかにベットします。ベットが有効になるには、その選手がプレイする必要があります。
キックでの得点
指名の選手が所定の試合で指定されたキックでの得点数を上回るか、下回るかにベットします。ベットが有効になるには、その選手がプレイする必要があります。
最長パス成功
指名の選手が所定の試合で最長パスとして指定されたパスヤードの数を上回るか、下回るかにベットします。ベットが有効になるには、その選手がプレイする必要があります。
最長レセプション成功
指名の選手が所定の試合で最長レセプションとして指定されたレシーブヤードの数を上回るか、下回るかにベットします。ベットが有効になるには、その選手がプレイする必要があります。
スリーポイントゴールのオーバー/アンダー
指名の選手のスコアが所定の試合で指定されたスリーポイントゴールの数を上回るか、下回るかにベットします。ベットが有効になるには、その選手が先発メンバーとしてプレイする必要があります。
アシストのオーバー/アンダー
指名の選手が所定の試合で指定されたアシストの数を上回るか、下回るかにベットします。ベットが有効になるには、その選手が先発メンバーとしてプレイする必要があります。
ブロックのオーバー/アンダー
指名の選手が所定の試合で指定されたブロックの数を上回るか、下回るかにベットします。ベットが有効になるには、その選手が先発メンバーとしてプレイする必要があります。
ゴールポイント数のオーバー/アンダー(ホッケー)
A bet on whether a named player records over or under a listed number of points in a given match. 得点は、ゴールまたはアシストのいずれかとして見なされます。ベットが有効になるには、その選手がプレイする必要があります。
ゴールのオーバー/アンダー
指名の選手が所定の試合で指定されたゴールの数を上回るか、下回るかにベットします。ベットが有効になるには、その選手がプレイする必要があります。
得点のオーバー/アンダー
指名の選手が所定の試合で指定された得点数を上回るか、下回るかにベットします。ベットが有効になるには、その選手が先発メンバーとしてプレイする必要があります。
得点+リバウンド+アシストのオーバー/アンダー
指名の選手が所定の試合で、得点、リバウンド、アシストを組み合わせた指定の合計数を上回るか、下回るかにベットします。ベットが有効になるには、その選手が先発メンバーとしてプレイする必要があります。
リバウンドのオーバー/アンダー
指名の選手が所定の試合で指定されたリバウンドの数を上回るか、下回るかにベットします。ベットが有効になるには、その選手が先発メンバーとしてプレイする必要があります。
枠内シュートのオーバー/アンダー
指名の選手が所定の試合で指定された枠内シュートの数を上回るか、下回るかにベットします。ベットが有効になるには、その選手がプレイする必要があります。
スティールのオーバー/アンダー
指名の選手が所定の試合で指定されたスティールの数を上回るか、下回るかにベットします。ベットが有効になるには、その選手が先発メンバーとしてプレイする必要があります。
スティール+ブロックのオーバー/アンダー
指名の選手が所定の試合でスティールとブロックを組み合わせた指定の合計数を上回るか、下回るかにベットします。ベットが有効になるには、その選手が先発メンバーとしてプレイする必要があります。
ターンオーバーのオーバー/アンダー
指名の選手が所定の試合で指定されたターンオーバーの数を上回るか、下回るかにベットします。ベットが有効になるには、その選手が先発メンバーとしてプレイする必要があります。
パス試行
指名の選手が所定の試合で指定されたパス回数を上回るか、下回るかにベットします。ベットが有効になるには、その選手がプレイする必要があります。
パス獲得ヤード
指名の選手が所定の試合で指定されたパス獲得ヤードの数を上回るか、下回るかにベットします。ベットが有効になるには、その選手がプレイする必要があります。
ピッチアウト
指名の選手が所定の試合で指定されたピッチアウトの数を上回るか、下回るかにベットします。ベットが有効になるには、その選手がプレイする必要があります。
得点する選手
指定の選手がゴールを決めるかどうかにベットします。ベットが有効になるには、その選手が先発メンバーとしてプレイする必要があります。
レシーブヤード
指名の選手が所定の試合で指定されたレシーブヤードの数を上回るか、下回るかにベットします。ベットが有効になるには、その選手がプレイする必要があります。
レシーブ成功
指名の選手が所定の試合で指定されたレシーブ成功数を上回るか、下回るかにベットします。ベットが有効になるには、その選手がプレイする必要があります。
ラッシングタッチダウン
指名の選手が所定の試合で指定されたラッシングタッチダウンの数を上回るか、下回るかにベットします。ベットが有効になるには、その選手がプレイする必要があります。
ラッシングヤード
A bet on whether a named player records over or under a listed number of rushing yards in a given match. ベットが有効になるには、その選手がプレイする必要があります。
合計塁打数
指名の選手が所定の試合で指定された合計塁打数を上回るか、下回るかにベットします。ベットが有効になるには、その選手がプレイする必要があります。
合計ホームラン
指名の選手が所定の試合で指定されたホームランの数を上回るか、下回るかにベットします。ベットが有効になるには、その選手がプレイする必要があります。
プレイヤーXの合計キル数:
試合で所定のプレイヤーが獲得する合計キル数にベットします。指定の合計数を上回るか、下回るかにベットできます。
合計三振数
指名の選手が所定の試合で指定された三振の数を上回るか、下回るかにベットします。ベットが有効になるには、その選手がプレイする必要があります。
タッチダウンパス
指名の選手が所定の試合で指定されたタッチダウンパスの数を上回るか、下回るかにベットします。ベットが有効になるには、その選手がプレイする必要があります。
タッチダウンレセプション
指名の選手が所定の試合で指定されたタッチダウンレセプションの数を上回るか、下回るかにベットします。ベットが有効になるには、その選手がプレイする必要があります。
タッチダウン
指名の選手が所定の試合で指定されたタッチダウンの数を上回るか、下回るかにベットします。ベットが有効になるには、その選手がプレイする必要があります。
トリプル+ダブル
指名の選手が少なくとも次のうち3つのカテゴリ(ポイント、リバウンド、アシスト、ブロックまたはスティール)で10以上を記録するかどうかにベットします。ベットが有効になるには、その選手が先発メンバーとしてプレイする必要があります。