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nov. 29, 2017
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La historia completa de Dota 2

La historia completa de Dota 2

Si vas a apostar en Dota 2, conocer el juego y los equipos o jugadores que compiten es un requisito básico. Aunque aprender más acerca de la historia del juego no significa necesariamente que te vaya a ayudar a fundamentar tus apuestas en la actualidad, sigue siendo un tema interesante para los apostantes de los eSports. Sigue leyendo para conocer la historia abreviada de Dota 2 

2013 - Los inicios

Dota 2 se lanzó al mercado oficialmente en Steam para Microsoft Windows el 9 de julio de 2013 y estuvo disponible para MacOS y Linux una semana después (un dato importante considerando que la fase beta pública que comenzó dos años antes del lanzamiento era solo para Windows).

El 22 de julio, Valve (la empresa que desarrolló el juego) anunció una característica nueva e importante: los jugadores podrían formar un equipo de fantasía de jugadores para participar en los eventos internacionales a fin de ganar puntos.

Apenas transcurrida una semana desde su lanzamiento oficial, el sistema de financiación colectiva dentro del juego de Dota 2 acumuló una bolsa de premios de 2,6 millones de dólares estadounidenses para el próximo torneo The International, lo que contribuyó a una bolsa total de premios de 2,9 millones de dólares (un aumento considerable en comparación con la anterior bolsa de 1,6 millones de dólares).

Poco después de un mes tras el lanzamiento en MacOS y Linux, Valve anunció la primera actualización importante del juego: Primera sangre. Entre los varios cambios realizados en el gameplay, esta actualización introdujo la capacidad de configurar partidas a través de una conexión LAN.

Según Raptr, Dota 2 superó a League of Legends como el juego MOBA más jugado durante el primer mes desde su lanzamiento oficial.

2014 - Comienzan a caer récords de eSports

A comienzos de 2014, Valve anunció que había pagado 10,2 millones de dólares estadounidenses a personas que habían creado artículos virtuales para Dota 2 y Team Fortress 2 (TF2) para el año anterior. El documental Free to Play, que seguía a jugadores profesionales en su intento de ganar los torneos de Valve, se transmitió a principios de marzo y tuvo una audiencia superior a los 5,5 millones de personas.

A continuación, Dota 2 superó por primera vez a World of Warcraft en cuanto a popularidad, con 7,86 millones de jugadores al mes en mayo de 2014.

La popularidad del juego comenzó a hacerse evidente cuando se anunció la bolsa de premios de The International: los 10,9 millones de dólares de bolsa establecieron el récord de un torneo de eSports y ocho jugadores que compitieron con rapidez se convirtieron en los mejores clasificados en cuanto a dinero ganado en premios.

ESPN y Valve acordaron la primera asociación para la transmisión oficial de Dota 2, llegando a un acuerdo para transmitir todas las partidas de The International, así como análisis tras las partidas y entrevistas con los jugadores. Después del torneo, Dota 2 ocupó la portada del New York Times con el titular “Virtual Games Draw Real Crowds and Big Money” (Los juegos virtuales atraen a espectadores reales y mucho dinero).

A finales de 2014, se produjo otra actualización importante en las características de Dota 2, que incluía cambios en los héroes y una alteración del mapa.

2015 - Dinero, dinero y más dinero

Dota 2 comenzó 2015 anunciando que había más de 10 millones de jugadores activos cada mes. A medida que la popularidad continuó creciendo exponencialmente a lo largo de 2015, las cantidades de dinero ofrecidas a los jugadores profesionales alcanzaron niveles que nadie pensaba que fueran posibles.

La audiencia de The International se disparó, pasando de unos 2 millones en 2014 a 4,6 millones en 2015.

Un informe de SuperData publicado en marzo afirmó que Dota 2 generó 18 millones de dólares estadounidenses en ingresos para Valve Corporation.

En junio de 2015, Valve comenzó a probar la beta para Dota 2 Reborn (cuyo lanzamiento estaba previsto con la actualización del parche de septiembre), que añadía la función de partidas personalizadas, una nueva interfaz del juego y la transición del juego al motor Source 2 para mejorar el rendimiento.

Una vez más, el evento destacado del año batió todos los récords en 2015. The International casi dobló la bolsa de premios en comparación con el año anterior (con un total de 18 millones de dólares). La audiencia del torneo anual también se disparó, pasando de unos 2 millones en 2014 a 4,6 millones en 2015. Sin embargo, los espectadores no quedaron demasiado contentos cuando el torneo se interrumpió durante el segundo día debido a un ataque DDoS (denegación de servicio distribuido) masivo.

Antes de que concluyera el año, Valve anunció el primer evento Dota 2 Major de la historia, que se celebró en 2015 en Fráncfort (con una bolsa de premios de 3 millones de dólares estadounidenses). El torneo se convertiría en un fijo del calendario de Dota 2 y el próximo se celebrará en Shanghái en 2016.

2016 - Más actualizaciones y eventos

Valve realizó su primer anuncio importante de 2016 en enero, cuando introdujo el Pase de Batalla Invernal, un paquete de características nuevas entre las que se incluyen un sistema de apuestas y un mapa de invierno.

A principios de 2016, la polémica imperó en el mundo de Dota 2 cuando Valve despidió a James “2GD” Harding, relegándolo de su función de presentador del Shanghai Major. Harding era considerado como una persona “que amas o que odias”, pero Gabe Newell (cofundador y presidente de Valve) afirmó que sus actos durante el Shanghai Major fueron la gota que colmó el vaso.

Dos meses después, Virtus.pro admitió que había hecho trampas durante su partida contra Ad Finem en las EU Qualifier Grand Finals. ALOHADANCE perdió su conexión a Internet y aparentemente regresó tras un retraso de 20 minutos. Sin embargo, los fans se dieron cuenta de que la forma de jugar de Aloha no se correspondía con su estilo habitual. Una vez terminada la partida, Virtus.pro admitió que había incluido a No[o]ne en lugar del lageado Aloha.

A lo largo de 2016, comenzaron a aparecer en toda Europa torneos de Dota 2 de mayores dimensiones, como el Epicenter de Moscú y el Dota 2 Invitational de Kiev. La segunda mitad del año estuvo protagonizada por las actualizaciones, como la introducción de un nuevo héroe llamado Underlord, pequeños cambios en el mapa y un Pase de Batalla nuevo que contenía misiones y tesoros.

Valve lanzó la actualización 7.0 en diciembre de 2016 (tras pasar diez años con la versión 6.xx del juego), lo que significa que en el futuro es posible que se produzcan cambios todavía mayores, como nuevas mecánicas de juegos, mapas, cambios en la HUD y otras revisiones.

2017 - Un crecimiento todavía mayor de los eSports y Dota 2

A comienzos de 2017, Valve anunció Dark Moon, un evento que se celebró en febrero y en el que se fomentaban las partidas amistosas entre amigos para conseguir puntos y ganar premios.

The International continuó batiendo marcas y, gracias al formato de financiación colectiva (25 % de todos los ingresos del Pase de Batalla), ofreció una bolsa de premios de 24 millones de dólares estadounidenses, lo que estableció un nuevo récord.

Antes de la celebración de uno de los primeros grandes eventos del año (Dota 2 Asia Championship), el favorito del torneo, Virtus.pro, quedó eliminado durante la ronda de clasificación tras producirse graves DDoS. Unos días después, su entrenador, Andrey “Kimi” Kvasnevsky, fue despedido sin precisarse los motivos.

La actualización Bladeform Legacy, según los votos de la comunidad, llegó en marzo de 2017 con varias actualizaciones en el gameplay y el lanzamiento de la ansiada arcana de Juggernaut (un elemento estético que altera el aspecto del héroe y añade animaciones, sonidos e iconos personalizados).

Menos de un mes después, se lanzó el parche 7.05, que contaba con muchos cambios en el árbol de talentos, así como con algunos nerfs (reducción de la potencia o de la habilidad) en determinados héroes. Pronto le siguió la primera campaña cooperativa multijugador de Dota 2, que tuvo lugar en junio.

En agosto de 2017 se alcanzó un hito importante en el crecimiento de los eSports cuando saltó la noticia de que el Comité Olímpico Internacional (COI) y el equipo responsable de la candidatura de París 2024 habían hablado sobre la posibilidad de hacer que los eSports fueran un evento olímpico oficial.

The International continuó batiendo marcas y, gracias al formato de financiación colectiva (25 % de todos los ingresos del Pase de Batalla), ofreció una bolsa de premios de 24 millones de dólares estadounidenses, lo que estableció un nuevo récord. Team Liquid, el equipo ganador del evento, consiguió 11 millones de dólares.

A finales de octubre de 2017 se introdujeron dos nuevos héroes como parte de la actualización 7.07: Dark Willow y Pangolier. También se produjeron cambios en cuanto al funcionamiento de la clasificación del sistema de emparejamientos (que pasó a ser un sistema en el que cada temporada tiene una duración de seis meses).

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