,
close
juin 14, 2019
juin 14, 2019

Johdanto League of Legends -live-vedonlyöntiin

Joukkueiden analyysi ennen peliä

Valinta- ja estovaihe

Kehittymisen ymmärtäminen

Tavoitteiden hallinnan vaikutus

Johdanto League of Legends -live-vedonlyöntiin

Minkä tahansa ennustuksen aikaisimman mahdollisen vaiheen tunnistaminen on tärkeää. Jos mietitään LoL-peliä edeltävää elementtiä eli alun valinta- ja estovaihetta: jos tiimi B estää tiimi A:n tärkeimmän sankarin, tällä voi olla suuri merkitys pelille. Pelin monien eri vaiheiden ymmärtäminen on oleellista, kun käsitellään League of Legendsin live-vedonlyöntiä.

Joukkueiden analyysi ennen peliä

Kuten minkä tahansa strategian kanssa, työtä on tehtävä ennen ottelun alkua. Yksi tärkeimmistä näkökulmista on tiimin historian katsominen ja mahdollisten toistuvien virheiden havaitseminen ennen ottelun alkua.

Nämä virheet voivat olla niinkin yksinkertaisia kuin tehdyt sankarivalinnat ja -estot tai toistuvat tappiot tietylle tiimille tai yleisesti vain tappioputki. Voit arvioida tiimin fiiliksiä matsista heidän somekanaviltaan.

Valinta- ja estovaihe

Valinta- ja estovaihe on erittäin tärkeä League of Legendsin live-vedonlyönnissä. Pelin tämä vaihe voi määrittää kokonaan, oletko oikealla polulla tarkkaan ennustukseen.

Kultajohto on tärkeä, mutta se, millä sankareilla kulta on, on tärkeintä. Jos tukipelaajalla on eniten kultaa, teoreettisesti tämän tiimi voi yhä olla jäljessä kokonaispelissä.

Tämä on yksi League of Legendsin dokumentoiduimmista prosesseista. Voit analysoida tiimin ajatuskulun heidän valintojensa perusteella ja arvioida, ovatko he tutkineet vastustajanaan olevaa tiimiä. Useimmat tiimit estävät sankarit, joilla ovat huomanneet toisen tiimin pärjäävän toistuvasti hyvin.

Tiimit estävät myös sankarit, joita pidetään ylitehokkaina, jolloin kumpikaan tiimi ei voi pelata kyseisellä sankarilla. Jos molemmat tiimit jättävät ylitehokkaana pidetyn sankarin estämättä, on erittäin todennäköistä, että tiimi A valitsee sen, jotta saisi etua ottelussa.

Tämän vaiheen merkitykseen vaikuttaa se, että se määrittää ottelun seuraavat 20–45 minuuttia, jossa pelaajille ja rooleille valitut sankarit riippuvat siitä, tähtääkö tiimi alkupelin vai loppupelin kokoonpanoon.

Edellä oleva pätee tyypillisesti useimpiin ellei kaikkiin turnauksiin, kuten esimerkiksi LCS ja LEC.

Ottelua edeltävät päätelmät

League of Legends on erittäin monimutkainen peli, joten ennen ottelua on päätettävä veikkaatko suoraan voittajaa vai oletko tietoisesti sitä mieltä, että ottelu sopii paremmin live-vedonlyöntiin.

Sinun on tehtävä ottelua edeltävät päätelmät sen mukaan, miten arvelet ottelun menevän lopullisten valintojen ja estojen perusteella. Tämä on luultavasti yksi vaikeimmista osista, mutta jos olet tehnyt tutkimusta ennen ottelun alkua, pystyt tekemään valistuneen arvauksen.

Voit esimerkiksi päätyä oletukseen, että tiimi A:lla ei välttämättä ole parasta onnea käyttäessään Kog’Maw-sankaria ADC-hyökkääjänä. Voit myös olettaa, että toinen tiimi tietää tämän ja käyttää sitä hyödykseen joko keskittymällä tarkemmin kyseiseen henkilöön tai kaistaan alkupelissä.

Lisäksi tulisi miettiä sankarien ja pelaajien kykyä kiertää ympäri karttaa. Osa tiimeistä koostuu hyvin liikkuvasta kokoonpanosta käyttäen esimerkiksi Twisted Fatea ja hänen Destiny-kykyään teleporttailemaan nopeasti ympäri karttaa. Yleensä, jos mestari pystyy liikkumaan nopeasti, tiimin tulisi pyrkiä lopettamaan peli aikaisin, mikä tuo meidät kohtaan…

Kehittymisen ymmärtäminen

Live-vedonlyönnin voiton ja tappion voi ratkaista ymmärrys eroista, minkä takia jokin sankari kehittyy hyvin tai huonosti loppupeliin, ja se tulisi ottaa vakavasti huomioon mitä tahansa strategiaa pohdittaessa.

Osa sankareista aloittaa pelin korkeammilla perusominaisuuksilla kuin toiset. Tasonnousujen yhteydessä joillakin sankareilla perusominaisuudet kasvavat korkeammalle kuin muilla. Tyypillisesti tankkisankarilla kasvavat terveys, fyysinen puolustus ja taikapuolustus, kun taas ADC:llä kasvaa pikemminkin fyysinen vahinko ja hyökkäysnopeus.

Teoreettisesti tiimi, jolla on vähemmän torneja mutta enemmän kultaa, voi edelleen olla huonommassa asemassa kuin vastustajansa.

Yksi esimerkki loppupeliin hyvin kehittyvästä sankarista on Vayne (ADC). Aikaisessa vaiheessa hänellä on pitkät palautumisajat ja rajallinen liikkuvuus. Hän saattaa helposti jäädä kiinni, kun hänen pääpakokeinonsa ovat Condemn (E), Tumble (Q) ja jos hänen ultimate-kykynsä (Final Hour) on valmiina, hän voi yhdistää sen Tumbleen pakoa varten. Loppupelissä Silver Bolts (W) ja hänen kykynsä siirtyä taisteluun Tumblen ja Final Hourin avulla tekee hänestä varteenotettavan vastustajan.

Esimerkki alkupelin sankarista on Pantheon, joka on äärimmäisen voimakas Top lane -sankari, jonka kohtaaminen voi olla vaikeaa kykyjen Aegis of Zeonia (W), Spear Shot (Q) ja Aegis Protection (passiivinen) ansiosta. Kun alkupeli etenee, hänen ultimate-kykynsä Grand Skyfall mahdollistaa kaistojen väijyttämisen, jolloin vastustajat voi saada yllätettyä potentiaalista tappoa varten.

Kuitenkin pelin edetessä ja pelin tiettyjen vaiheiden (alku–keskipeli, keski–loppupeli) ohittamisen jälkeen Pantheon alkaa jäädä jälkeen siinä, minkä verran hän voi vaikuttaa peliin kokonaisuudessaan. Vaikka hänessä onkin potentiaalia monen sankarin kukistamiseen kaksintaistelussa, kun tiimipelielementit tulevat mukaan, hänet on helppo työntää pois ja selättää tai jättää huomiotta, kunnes tärkeämmät sankarit on kukistettu.

Miksi kulta ei näytä koko kuvaa

Vaikka tiimin kokonaiskultamäärä onkin usein hyvä tapa tietää, kuka on voitolla, se ei anna täyttä kuvaa. Kultajohto on tärkeä, mutta se, millä sankareilla kulta on, on tärkeintä. Jos tukipelaajalla on eniten kultaa, teoreettisesti tämän tiimi voi yhä olla jäljessä kokonaispelissä.

Tavoitteet ovat usein tärkeämpiä kuin tapot LoLissa, koska tornit on tuhottava vihollisen Nexusiin pääsemistä varten.

Teoreettisesti tiimi, jolla on vähemmän torneja mutta enemmän kultaa, voi edelleen olla huonommassa asemassa kuin vastustajansa.

Hypoteettinen esimerkki: jos tiimin A tukisankarilla on 5000 kultaa enemmän kuin tiimin B tukisankarilla, mutta tiimin B ADC-sankarilla on 2000 kultaa enemmän kuin tiimin A ADC-sankarilla, tiimi B on paremmassa tilanteessa. Tämä johtuu siitä, että ADC pystyy hyödyntämään kultaa paremmin (ostamaan parempia esineitä, tekemään sankaristaan voimakkaamman).

Tavoitteiden hallinnan vaikutus

LoLissa on useita tavoitteita, jotka voivat antaa toiselle tiimille edun – tärkeimmät epäkriittiset tavoitteet ovat lohikäärme ja Baron Nashor (on viittä tyyppiä lohikäärmeitä, Rift Herald sekä Baron, joka on Summoner’s Riftin voimakkain olento).

Taposta saatavan suurin kulta- ja kokemusmäärän lisäksi nämä antavat myös tehosteita. Baronin tehoste parantaa hyökkäysvahinkoa ja kykyjen voimaa sekä antaa Empowered Recall -kyvyn (parempi recall-kyky) sekä auran, joka lisää läheisten kätyrien voimaa. Nämä voivat olla ratkaisevia tärkeissä tiimitaisteluissa.

Tiimin visio ja sijoittuminen hetkeä ennen lohikäärme- tai Baron-taistelua voi joskus varmistaa tapon ilman, että vihollistiimi edes tajuaa mitä tapahtuu.

Tiimi, jolla on Baronin tehoste, pystyy yleensä poistamaan torneja ja inhibitoreja vaivatta, tai tiimi voi käydä todelliseen tiimitaistoon, jolloin ottelu voi edetä luonnollisesti. Koska Baronilta saa monenlaisia tehosteita, ne voivat kääntää ottelun kulun, jolloin tappiolla oleva tiimi voi saada apua myös ominaisuusbonuksista.

Siinä missä Baron antaa rajoitetun ajan kestävän tehosteen, pelin eri lohikäärmeet antavat omat, koko ottelun säilyvät tehosteensa (Elder Dragonia lukuun ottamatta).

LoLissa on viisi eri lohikäärmetyyppiä: Cloud, Infernal, Mountain, Ocean ja Elder Dragon. Ensimmäisen neljä tarjoavat Dragon Slayer -tehosteen, joka tapetusta lohikäärmeestä riippuen voimistaa eri ominaisuuksia. 

Elder Dragon antaa väliaikaisen tehosteen, joka parantaa jo käytössä olevia lohikäärmetehosteita (50 %) ja antaa tulivahinkoa. Jos tiimi saa sen toisen kerran, se parantaa käytössä olevia lohikäärmetehosteita 100 % ja tekee lisävahinkoa.

Olentojen tappamisen jälkeen tiimien on odotettava niiden uudelleensyntymistä jonkin aikaa – lohikäärmeet syntyvät kuuden minuutin välein ja Baron seitsemän minuutin välein.

Baron ja Dragon ovat äärimmäisen merkittäviä League of Legends -otteluille. Sen lisäksi, että voit lyödä vetoa kumpi joukkue tappaa ensin lohikäärmeen/Baronin, tappo voi myös kääntää ottelun kulun tappiolla olevan tiimin eduksi tai antaa voittavan tiimin kasvattaa etumatkaansa.

Tiimin visio ja sijoittuminen hetkeä ennen lohikäärme- tai Baron-taistelua voi joskus varmistaa tapon ilman, että vihollistiimi edes tajuaa mitä tapahtuu. Vaikka toinen tiimi tajuaisikin tilanteen, yleensä enemmän karttaa näkevällä ja hallitsevalla tiimillä on etu.

Tutustumme otteluiden näköhallintaan tulevassa artikkelissa.

Pakolliset tavoitteet

Näiden olentojen lisäksi on rakennuksia, jotka on tärkeää huomioida. Molemmat tiimit aloittavat 11 tornilla ja kolmella inhibitorilla. Tornit ovat tärkeitä karttahallinnan säilyttämisessä, koska ne hyökkäävät viholliskätyreiden ja -sankareiden kimppuun ja antavat näkyvyyttä. Tornien menettäminen tekee aggressiivisesta pelityylistä paljon vaikeampaa, kun torneille ei voi enää vetäytyä. Teoreettisesti tiimi, jolla on vähemmän torneja mutta enemmän kultaa, voi edelleen olla huonommassa asemassa kuin vastustajansa.

Päivityksiä julkaistaan usein, minkä vuoksi uusimpien muutoksien huomiointi auttaa vedonlyöjiä tietämään, mihin tulee kiinnittää huomiota League of Legendsista vetoa lyödessä.

Inhibitorit ovat rakennuksia, jotka estävät toista tiimiä synnyttämästä superkätyreitä (voimakkaita lähitaistelukätyreitä, jotka voivat tehdä paljon vahinkoa). Kun kaistalla oleva inhibitor menetetään, kyseisellä kaistalla alkaa syntyä näitä kätyreitä. Ne ovat tärkeitä, koska ne työntävät viholliskätyreitä pois (koska ovat voimakkaampia) ja antavat karttahallintaa tiimille, joka sai ne. Jos vastustava tiimi ei kohdista resursseja niiden hoitelemiseen, ne voivat myös tuhota lisää torneja ja inhibitoreja.

Tavoitteet ovat usein tärkeämpiä kuin tapot LoL-otteluissa, koska tornit on tuhottava, jotta on mahdollista päästä vihollisen Nexusiin (päätavoite, joka on tuhottava ottelun voittoa varten). Vaikka sankareissa olisikin tappiolla, tehosteet voivat olla ratkaisevassa roolissa.

Ajan tasalla pysyminen

Kaikki tässä käsitelty voi muuttua hieman, koska peliä päivitetään jatkuvasti. Päivityksiä julkaistaan usein, minkä vuoksi uusimpien muutoksien huomiointi auttaa vedonlyöjiä tietämään, mihin tulee kiinnittää huomiota League of Legendsista vetoa lyödessä.

Nykyään esimerkiksi wardeja käytetään eri tavalla ja sankarien kehittyminen on muuttunut, mutta myös saadun kullan määrä voi muuttua, joten on tärkeää pysyä ajan tasalla pelin tapahtumista ja tulevista tapahtumista.

Haluatko tietää lisää League of Legends -vedonlyönnistäja siitä, miten voisit voittaa vedonvälittäjän? Suuntaa takaisin Pinnaclen Esports-vedonlyöntikeskukseen.

Accueil e-Sports
League of Legends -kertoimet
  • Mots-clés

À propos de l'auteur

Pinnacle

« Pinnacle » est une catégorie fourre-tout pour les articles sur les paris esports rédigés en interne s'appuyant sur l'immense diversité de connaissances en matière d'esports au sein de nos équipes de contenu et de trading.

Afficher plus Afficher moins